Giochi per crescere

Il metodo

Come scegliamo, e perché ti diciamo anche quando no

Un catalogo di giochi non è un'idea nuova. La differenza qui è la domanda di partenza: non «qual è il gioco migliore», ma «cosa vuoi far crescere». Da lì tutto il resto.

1. Ogni gioco è letto su 10 aree di sviluppo

Non esistono giochi "educativi" e giochi "e basta": ogni gioco chiama in causa alcune abilità più di altre. Le raggruppiamo in dieci aree, le stesse per ogni scheda, così puoi confrontare un puzzle con un gioco da tavolo con una bici senza pedali.

Motricità fine

Controllo di mani e dita: afferrare, infilare, incastrare, tracciare. Prepara alla scrittura e all'autonomia quotidiana.

Motricità globale

Controllo del corpo nello spazio: equilibrio, coordinazione, forza, ritmo. Correre, saltare, arrampicarsi, pedalare.

Linguaggio

Comprendere e usare le parole: lessico, frasi, racconto, prime lettere. Si allena soprattutto nel dialogo che il gioco provoca.

Logica e matematica

Quantità, confronti, sequenze, cause ed effetti, deduzione. Non "far di conto": pensare in modo ordinato.

Funzioni esecutive

Le funzioni che dirigono le altre: pianificare, aspettare, inibire l'impulso, tenere a mente una regola, cambiare strategia.

Gioco simbolico e creatività

Far finta, inventare, trasformare: un bastone che diventa cavallo. La base del pensiero astratto e della creatività.

Competenza socio-emotiva

Riconoscere e nominare emozioni, proprie e altrui; tollerare la frustrazione; mettersi nei panni degli altri.

Visuo-spaziale

Orientarsi tra forme, posizioni, rotazioni, prospettive: puzzle, costruzioni, mappe, disegno.

Attenzione sostenuta

Restare su un compito nel tempo, filtrare le distrazioni, notare i dettagli.

Cooperazione e turnazione

Fare insieme: rispettare il turno, negoziare, condividere un obiettivo, perdere e vincere in gruppo.

2. Una scala da 0 a 3, non un sì/no

Dire che un gioco "sviluppa il linguaggio" è quasi sempre vero e quasi mai utile. Per ogni area diamo un punteggio da 0 a 3, con un criterio preciso:

0 — Non c'entra

Il gioco non chiama in causa quest'area, o solo in modo accidentale.

1 — La tocca

L'area entra in gioco, ma non è ciò per cui il gioco è fatto: un effetto collaterale utile.

2 — La allena

Giocare come previsto esercita quest'area in modo ripetuto e riconoscibile.

3 — È il cuore

Il gioco esiste per quest'area: senza di essa non si gioca. Al massimo 2-3 aree per gioco.

Un esempio: un gioco cooperativo per bambini di 3 anni potrebbe leggersi così.

Motricità fine Motricità globale Linguaggio Logica e matematica Funzioni esecutive Gioco simbolico e creatività Competenza socio-emotiva Visuo-spaziale Attenzione sostenuta Cooperazione e turnazione

Il vincolo che ci diamo: al massimo 2-3 aree a 3. Se un gioco "fa tutto", di solito la scheda è scritta male.

3. Il consiglio: filtro, punteggio, varietà

  1. Filtro duro. Restano solo i giochi adatti all'età indicata, con almeno un rivenditore disponibile ed entro il budget. Quelli che hai già, se ce li dici, escono.
  2. Punteggio. Ogni gioco rimasto viene ordinato per quanto allena l'obiettivo che hai scelto (il primo pesa di più del secondo). Gli interessi del bambino — dinosauri, musica, macchinine — danno una spinta in più, non decidono.
  3. Varietà. Nei 3-4 consigli finali non ripetiamo la stessa tipologia: meglio un puzzle, un gioco da tavolo e un libro che tre puzzle quasi uguali.

Il calcolo è deliberatamente semplice e leggibile: nessuna intelligenza artificiale decide al posto tuo nel momento del consiglio. Per questo possiamo mostrarti sempre perché un gioco è lì.

4. Chi scrive le schede, e come

Le schede nascono da un processo in tre passi: una prima bozza assistita (dati del prodotto, manuale, recensioni), poi la revisione di una persona che corregge punteggi, motivazione e limiti, e infine la pubblicazione con firma. Nessuna scheda va online senza revisione umana. Le schede riportano la versione della griglia con cui sono state valutate (oggi la 1): quando la griglia migliora, le ri-valutiamo.

Vuoi contribuire? Fai valutare un gioco che conosci.

5. Quello che non facciamo

La griglia delle 10 aree e le ancore 0-3 sono state riviste e confermate. Restano definizioni di lavoro, non una scala diagnostica: se cambiano, le schede vengono rivalutate e la versione della griglia lo dice.