Al contrario
Una pagina trasparente tra due pagine di carta: spostandola, la stessa forma colorata completa un'immagine a destra o a sinistra e rivela una cosa e il suo…
Catalogo
Ogni gioco e libro letto sulle 10 aree di sviluppo. Parti dall'età, poi scegli cosa allenare — oppure lascia scegliere al wizard.
Una pagina trasparente tra due pagine di carta: spostandola, la stessa forma colorata completa un'immagine a destra o a sinistra e rivela una cosa e il suo…
Un libro animato di Céline Lamour-Crochet: il bambino tira una linguetta e il tondo giallo diventa un pulcino, un gelato, il sole.
La fiaba diventa un primo gioco da tavolo: a turno si tira un dado grande e si aiutano i tre porcellini a finire le casette prima che arrivi il lupo.
David Macaulay segue, tavola dopo tavola, la costruzione di una piramide: cave, blocchi, rampe, camere interne e passaggi segreti, disegnati a china in sezione…
Un libro a fisarmonica cartonato di Rosie Dickins che si apre sul tappeto durante il tummy time: il neonato, a pancia in giù, alza la testa per guardare i…
La storia di un maialino che si conquista la libertà, scritta da Anna Cerasoli intrecciando i connettivi logici: e, o, non, se… allora.
Un libro a fisarmonica che si apre e sta in piedi da solo: 14 sagome di oggetti quotidiani in bianco e nero, nette e ad alto contrasto, da guardare a pancia in…
Grandi tavole senza parole piene di gente al lavoro, per strada, al mercato, a casa: è un Wimmelbuch di Ali Mitgutsch, il maestro tedesco del genere.
Un grande inventario del mondo in immagini fatte con tecniche diverse (incisione, pittura, fotografia, digitale), dove ogni figura passa il testimone alla…
Prima un albo, la storia di uno scienziato extraterrestre che vuole costruire un mostro terribile; poi 309 sagome fustellate per comporre mostri a migliaia.
Un pinguino gira la testa, una giraffa allunga il collo, un gorilla si batte il petto: «Tu ci riesci?» «Sì, ci riesco!».
Un gioco in scatola di Daniela Lucangeli: si gira la ruota, si riconosce il numero, si conta e si avanza con Gaia sul pianeta del Piccolo Principe.
Ventiquattro attività di vita pratica, una al giorno fino a Natale: impastare biscotti, costruire una ghirlanda, sgranare una melagrana, osservare un ramo di…
Più un gioco che un libro: un grande bruco-puzzle con incastri, finestrelle, linguette e materiali diversi da toccare, più una guida per l'adulto di Barbara…
Un libro pop-up di James e Francesca Diaz in cui a ogni pagina un solido si apre davanti al bambino: cubi, piramidi, cilindri che diventano piccole sculture di…
Hervé Tullet disegna in bianco e nero attorno a un grande buco che a ogni pagina cambia senso: un'isola, una pentola, una lente, la bocca di un mostro.
Il nonno di Gianni Rodari racconta Cappuccetto Rosso tutto storto: Cappuccetto Giallo, una giraffa al posto del lupo.
La papera fa tutto il lavoro mentre il contadino pigro sta a letto, finché gli animali si alleano e lo cacciano.
Il classico di Eric Carle in formato piccolo e cartonato: il bambino segue il bruco giorno per giorno, infila il dito nei fori lasciati nei frutti, li conta e…
Diciotto palline morbide in nove coppie di colore e superficie: il bambino le tocca, le schiaccia, le rotola e cerca la gemella, prima guardando e poi solo col…
Sette tazze di misure diverse col fondo bucato, più un mulino da mettere in cima: si infilano una dentro l'altra, si impilano in piramide e si riempiono…
Venti mattoncini morbidi che si attaccano con una leggera pressione: il bambino li stringe, li impila, li stacca e butta giù tutto.
Le carte si voltano una dopo l'altra mostrando Billy e Giancarlo in pose buffe, e la fila si memorizza in pochi secondi: poi si chiudono gli occhi e si rifanno…
Quattro pezzi di legno spessi, ognuno con una sagoma diversa - il camion ribaltabile, il semaforo, la benna piena di terra, il paletto - da incastrare nella…
Coltello, forchetta e cucchiaio in acciaio, con manici corti e un pinguino disegnato, pensati per mani piccole.
Insieme si posizionano le carte-terreno una accanto all'altra, senza mai far toccare due terreni uguali, cercando di raggruppare cinque animali identici prima…
Gioco cooperativo di memoria: tutti insieme si cerca di riportare ogni oggetto magico al suo proprietario, ricordando dove sono le carte girate.
Tre strumenti decorati della linea Animambo: un tamburello farfalla, un uovo maracas e un guiro coccodrillo da strofinare.
Una palla a barre sottili, facili da afferrare anche per una mano piccola, con biglie colorate che si muovono e suonano dentro una parte trasparente.
Una piramide di coni da impilare e una palla morbida per abbatterla con meno lanci possibile.
Tutti insieme si aiuta il camion dei pompieri ad arrivare alla casa prima che le fiamme la coprano.
Il bambino appoggia forme di legno colorate su una base di sughero e le fissa battendo i chiodini con un piccolo martello, copiando le carte modello o…
Trampoli bassi di legno da tenere con le corde: il bambino ci sale sopra e cammina sollevando ogni base con il braccio dello stesso lato.
Un camion dei pompieri di legno da spingere o tirare con la cordicella: mentre rotola, dentro si mettono in moto dei meccanismi con il lemure che gira.
Un triangolo morbido a forma di leone da mettere davanti al bambino a pancia in giù: lo specchio grande lo invita a sollevare la testa per guardarsi, mentre…
Si guarda una carta con una sequenza di colori, poi si nasconde la pancia del coccodrillo e si infilano le pedine alla cieca cercando di riprodurla, ricordando…
Con cacciavite, chiave, bulloni e assi forate il bambino monta una decina di piccole macchine (gru, funivia, campanello, rana che sale) seguendo uno schema,…
Un pupazzo che oscilla e torna sempre in piedi: il bambino lo colpisce, lo guarda ondeggiare e lo colpisce ancora.
Un attrezzo in legno che tiene ferma la castagna mentre il bambino la buca con il trapanino a mano, e che serve anche da schiaccianoci.
Il bambino spinge una pallina nel foro del coperchio, la vede sparire, apre il secchiello e la ritrova.
Un piccolo rullo di legno colorato che, spinto sul pavimento o sul tavolo, rotola e fa un suono morbido.
Ogni giocatore ha cinque bicchieri colorati e una carta mostra come disporli: in fila, in pila o mescolati, dal basso all'alto o da sinistra a destra.
Si scava insieme con una paletta a ventosa, sollevando una tessera alla volta da uno scavo a quattro livelli: si cercano reperti da ricomporre, ma i sassi…
Si pesca una carta e si esegue la consegna fisica (un dito sul naso, il gomito sopra la spalla, una carta in testa) che va mantenuta per tutta la partita.
Una nuvola morbida da immergere nella vasca: si riempie, si solleva e piove.
Un libro di stoffa in cui gli animali si coprono gli occhi con zampe, code e orecchie: il bambino solleva o sposta ogni elemento per ritrovarli, come in un…
Tre libri sul giardino in tre materiali: uno di stoffa con superfici da toccare, uno di silicone che si sfoglia con la punta delle dita e uno da bagno in cui i…
Tre tazze da bagno a forma di leone, elefante e pappagallo, ognuna con un getto d'acqua diverso: dal muso, dalla proboscide, dal becco.
Un draghetto di peluche con uno specchio sulla pancia e zampe magnetiche che coprono gli occhi: si gioca a cucù, ci si guarda nello specchio, si sollevano tre…
Una lente d'ingrandimento in legno con un manico robusto, da portare in giardino o al parco: il bambino avvicina e allontana la lente finché l'immagine è…
Un orologio in legno con le lancette da muovere e carte delle attività da mettere sopra: il bambino sposta le lancette sull'ora della colazione o della nanna,…
Sessanta perline in legno di cinque colori e tre cordini, in una scatola che fa da contenitore: il bambino infila, una perlina dopo l'altra, e con il tempo…
Numeri da zero a dieci, basi in legno con pioli e perle da infilare: il bambino mette su ogni base tante perle quante ne dice il numero, poi confronta le…
Una scarpa in legno grande come una vera, coi buchi e il laccio: il bambino infila, incrocia e prova a fare il fiocco seduto al tavolo, senza il piede di mezzo.
Sei blocchi in legno di misure crescenti da mettere in fila, impilare e confrontare: il bambino scopre cosa è più alto, più basso, più profondo, e prova a…
Ventiquattro pietre in legno con trame in rilievo diverse, a coppie: si abbinano guardandole, a memoria o a occhi chiusi col solo tatto, si copiano sequenze e…
Cinque bicchieri colorati e venticinque gettoni mescolati sul tavolo: il bambino li rimette ognuno nel suo bicchiere e poi li conta, cinque per colore.
Una base con pioli e quattro forme (cerchio, rettangolo, quadrato, triangolo) con un numero diverso di fori: il bambino deve capire dove va ogni forma e…
Quattro bulloni grossi in legno e i loro dadi di forme diverse: il bambino cerca il dado giusto, lo imbocca e lo fa girare fino in fondo.
Pinze di legno lunghe circa 14 cm per prendere e spostare oggetti piccoli: fagioli, pompon, perline grandi da una ciotola all'altra.
Una panchetta con quattro pioli e un martelletto: il bambino batte finché i pioli scendono, poi gira la panchetta e ricomincia dall'altra parte.
Cilindri di legno colorati, più uno naturale, che entrano uno dentro l'altro.
Tre pezzi, cerchio, quadrato e triangolo, da prendere per il pomello e rimettere nel loro posto sulla tavoletta.
Tre anelli di legno di misure diverse da infilare sul perno, più una pallina da mettere in cima.
Gli anelli si infilano su un perno sdraiato, non dritto: il bambino deve girare il polso e spesso tenere fermo con l'altra mano.
Tre pezzi di legno che oscillano e tornano dritti: uno suona, uno si guarda, uno ha una superficie da toccare.
Una piccola sfera di legno colorata, con motivi a goccia incisi e parti che si muovono.
Anelli di legno incastrati l'uno nell'altro che ruotano e si girano.
Un quadrato flessibile di legno con perline rosse, bianche, nere e grigie che scorrono e fanno rumore.
Un manico sottile da stringere e una campanella con perline di legno che suonano a ogni scossa.
Dodici pezzi da scuotere, sei coppie che suonano uguali: invece di guardare si ascolta.
Cinque porticine chiuse da cinque meccanismi diversi: chiavistello a leva, a scorrimento, a catena, lucchetto con chiave, pulsante.
Paletta e rastrello piccoli, in legno e metallo, per lavorare la terra accanto ai grandi: scavare una buca, smuovere un vaso, interrare un seme.
Su ogni carta una lettera in rilievo, in stampatello maiuscolo, minuscolo e corsivo, con le frecce che indicano il verso.
Venti calamite a forma di regione da rimettere al loro posto sul tabellone, con nome, numero e un disegno della specialità locale.
Il bambino porta le sue dieci pedine dall'altra parte della stella, muovendo di una casella o saltando sopra le pedine di tutti.
Dodici lamelle di metallo colorate e due bacchette: il bambino batte, ascolta come cambia il suono dal grave all'acuto e prova a ripetere o inventare piccole…
Un ippopotamo di legno su quattro ruote, con sedile imbottito e un vano nella testa per portare in giro i pupazzi.
Un carrello da spingere per i primi passi, con nove attività sul fronte: abaco, forme da incastrare, labirinto, ingranaggi, xilofono e specchio.
Una corda per saltare regolabile con i manici in legno a forma di unicorno.
Quattro cucchiai e quattro uova di legno per la vecchia corsa delle uova: si arriva al traguardo senza far cadere l'uovo.
Si tira il dado colorato e si sfila un bastoncino di quel colore: man mano che se ne tolgono, il disco che poggia sui bastoncini scende e trema.
Venti pietre di legno colorate, tutte di forma diversa, da impilare senza un modello.
Sette pezzi di legno da ricomporre per copiare le figure delle carte: animali, oggetti, persone.
Ognuno gira una carta con un clown colorato; quando sul tavolo ci sono due clown sorridenti dello stesso colore si suona il campanello, ma davanti a quelli…
Tutti scelgono una carta numerata nello stesso momento, poi le carte finiscono in ordine crescente su quattro file: chi mette la sesta si prende le altre…
Si girano a turno carte con banane, fragole, prugne e limoni; quando sul tavolo ce ne sono esattamente cinque dello stesso tipo, si batte sul campanello.
Le carte mostrano la parola di un colore stampata con l'inchiostro di un altro: «giallo» scritto in rosso.
Una scuola dei pinguini fatta di scatole incastrate: con un colpetto di dito il bambino fa scivolare il suo pinguino da una stanza all'altra attraverso le…
Pezzi di legno fatti di cinque quadratini (i pentamini) da incastrare in uno spazio che si allarga a ogni livello.
I bambini spiano dentro una casetta tridimensionale attraverso le finestre, finché la lampada resta accesa, e devono ricordare dove i topolini hanno messo…
Ogni giocatore deve portare il suo pedone dall'altra parte del tabellone, ma a ogni turno può scegliere di muovere oppure di piazzare una barriera per…
Sedici pezzi di legno tutti diversi (alti o bassi, chiari o scuri, tondi o quadrati, pieni o bucati): il bambino deve allinearne quattro con un tratto in…
Sei mini Bilibo, un dado morbido con le facce da comporre e 36 gettoni colorati: si gioca a pulce facendo saltare i gettoni nelle coppette, si abbinano colori,…
Tre forme morbide a metà tra palla e cubo, con una struttura aperta che si schiaccia e torna com'era: il neonato le afferra infilando le dita nei buchi, il…
Quattro piccole forme curve di silicone che dondolano senza rotolare via: il bambino le afferra, le stringe, le morde e le spinge per vederle oscillare.
Un guscio di plastica in cui il bambino si siede, dondola e gira su se stesso usando il peso del corpo, o che rovescia per salirci sopra.
Un libro di stoffa con gli animali della fattoria: il bambino tocca stoffe diverse, stringe le pagine che fanno rumore e mordicchia l'anello per i denti,…
Due maracas di stoffa a forma di palla, con il cane Jules, anelli colorati e superfici diverse: il bambino le stringe, le agita e scopre che il suono lo fa lui.
Quattro animali morbidi della fattoria, ognuno con una forma, una stoffa e un suono diversi: il bambino li afferra, li passa da una mano all'altra e li scuote…
Un pannello di legno illustrato con gli animali della fattoria, da fissare con gli strappi al box: il bambino ci gioca in piedi o seduto, aprendo, girando e…
Una casetta di legno con un rullo da far girare: a ogni giro si affaccia alla finestra un lato diverso, con illustrazioni, uno specchio, perline da far…
Birilli morbidi a forma di animali della fattoria e una palla di stoffa: il bambino li mette in piedi, si allontana e lancia per buttarli giù.
Libro di stoffa in cui ogni personaggio si spoglia per andare allo stagno: il bambino apre la cerniera, sbottona, slaccia.
Tre animali di legno da montare: il bambino sceglie una testa, cerca corpo e base dello stesso colore e li unisce avvitando.
Un otto americano con gli animali sull'autobus: il bambino abbina per colore o per animale, subisce o gioca le carte speciali (pesca, salta il turno) e quando…
Una versione del Tamalou: ognuno ha carte coperte davanti, ne sbircia alcune e prova ad abbassare il totale scambiandole con quelle pescate.
A ogni turno il bambino pesca e decide: un'altra carta per completare la barca del suo colore, o fermarsi prima che arrivi il pirata?
I bambini giocano insieme contro il lupo: a ogni turno scelgono quale dei tre porcellini muovere e tirano il suo dado, per costruire la casa di mattoni e…
Scopa, mocio, paletta, spolverino e panno a misura di bambino, con il supporto per appenderli: il bambino imita i gesti di casa, spazza, raccoglie, spolvera e…
Cinque oggetti in legno di faggio per i primi due anni: un anello da afferrare, un sonaglio che rotola, un massaggiagengive, un sonaglio da tavolo e un…
Perline colorate infilate su fili curvi: il bambino le afferra e le fa scorrere su, giù e intorno alle curve.
Una fettuccia di 15 metri da tendere tra due alberi, con una corda in più da tenere come corrimano per imparare.
Un cavalcabile in legno a quattro ruote: il bambino si siede, si spinge con i piedi e sterza col manubrio.
Si guarda la sequenza di colori di una carta, la si memorizza e poi si corre a prendere le perline giuste nell'ordine giusto, prima degli altri.
Prima un cavallo a dondolo da cavalcare tenendosi alle maniglie, poi, tolto il cavallo, una tavola curva su cui stare in piedi in equilibrio.
Il bambino monta blocchi forati, curve e rampe in legno per far scendere le biglie, e il contenitore stesso diventa parte della pista.
Un secchio di blocchi in legno di forme diverse: il bambino impila, allinea, costruisce torri, ponti e recinti.
Un cubo con fori di forme diverse: il bambino prende un pezzo, cerca il foro giusto e lo gira finché entra.
Tre vasi di legno colorati, una paletta, una forchetta e una corda per appenderli: il bambino mette la terra, pianta semi veri, li annaffia ogni giorno e…
Una tavola di legno curva con una corda da tenere in mano: il bambino ci sale in piedi o seduto e dondola avanti e indietro, imparando a spostare il peso per…
Una scatola di legno con coperchio a tre fori e sei blocchi grossi: cubi, cilindri e prismi triangolari.
Un piccolo xilofono ovale di legno con cinque lamine colorate, una bacchetta e una maniglia per portarlo.
Un piccolo contenitore di legno con quattro fazzoletti di chiffon colorati da tirare fuori dai fori e da rinfilare.
Due mazze, quattro palle con disegni di animali, quattro porte e un paletto d'arrivo: si colpisce la palla per farla passare dalle porte nell'ordine giusto.
Sei birilli e due palle di legno: si mettono in fila i birilli e si prova ad abbatterne il più possibile con due tiri.
Sei bocce di legno colorate, due pallini e una sacca: si lancia il pallino e poi, a turno, si cerca di far fermare la propria boccia il più vicino possibile.
Cinquanta blocchi di legno in molte forme e una trentina di figure (auto, alberi, segnali stradali), in una cassetta di legno.
Un cavallo a dondolo di legno dalle linee semplici, con sella integrata, pattini paralleli e fermi che impediscono di ribaltarsi.
Una casa di legno a due piani dalle linee moderne, con pareti interne spostabili e già arredata: letto, tavolo, divano, cucina e bagno.
A turno si appende un ramo colorato al cactus di legno, cercando il punto in cui regge: chi lo fa cadere perde.
Cinquanta blocchi di legno naturale in dodici forme, proporzionati tra loro: due mezzi fanno un intero, due interi un doppio.
Una grande casa di legno a due piani, con facciata che si apre, due scale e pareti interne da spostare: il bambino decide dove sono le stanze e mette in scena…
Un vassoio con le scale da 1 a 10, cubetti unitari e barrette colorate: il bambino mette in fila i cubetti accanto alla barretta e scopre che il 7 è lungo…
Nove cubi di legno con un segreto ciascuno: tre suonano in modo diverso, tre si guardano attraverso (specchio e lenti), tre hanno superfici da toccare.
Una piccola cassa di legno ispirata al cajon, da suonare con le mani: colpi al centro e sui bordi danno suoni diversi.
Il classico shangai in formato da viaggio: si lasciano cadere i bastoncini e si sfilano uno alla volta senza far muovere gli altri.
Il bambino spinge fuori un tronco alla volta dalla diga con un bastoncino, cercando quello che si muove senza far cadere il castoro in cima.
Il bambino cammina tirando il cordino e la lumaca lo segue, allungandosi e accorciandosi come se strisciasse davvero.
Una colonna di anelli di ghiaccio piena di gemme colorate: a ogni giro si sceglie un colore, papà drago toglie un anello e le gemme cadono.
Si lancia il dado dei colori e si prende un vagone di quel colore da attaccare alla propria locomotiva: alla fine vince il treno più lungo.
Un trattore di legno con cinque fori sul tetto e cinque forme da far entrare, ognuna nel suo.
Un tappetino pieno d'acqua con pesci, foglie, un cuore e specchietti che galleggiano dentro, coperto da una stoffa lavabile.
Una palla di stoffa con sonaglio, specchietto e parti di forme diverse da afferrare: ogni lato chiede una presa diversa, e le scoperte arrivano girandola tra…
Una bilancia di legno a due piatti con quattro pesi, da usare nel negozio o nella cucina giocattolo.
Un lombrico di legno colorato con la pancia trasparente piena di palline: inclinandolo le palline scendono tra i pioli e fanno il rumore della pioggia.
Due rane di legno con i fori in cui spingere le palline a colpi di martello: la pallina cade sul metallofono sotto e suona.
Un burattino di stoffa da mano, con le gambe che penzolano: è Kasper, il personaggio buffo del teatrino tedesco.
Un tunnel di stoffa lungo due metri, con finestre di rete per far entrare la luce: il bambino ci entra a carponi, lo attraversa, si ferma a metà e riesce…
Una tavola di legno a due facce: da un lato figure della fattoria, dall'altro forme geometriche, con pezzi da far scorrere lungo le guide fino al posto del…
Otto pezzi di legno con un pomello grande, ognuno con il suo incavo: albero, casa, cane e altre figure di tutti i giorni.
Sette pezzi di legno tondeggianti nei colori dell'arcobaleno che, messi in fila, formano un bruco.
Tre cubi morbidi di 7 centimetri, ognuno di un colore e con un suono diverso.
Un rullo gonfiabile rivestito di stoffa colorata, con parti che frusciano, superfici da toccare e uno specchio grande.
Un pinguino che dondola e torna sempre in piedi, con un campanellino dentro, un salvagente e una bandierina.
Un piccolo libro morbido di otto pagine, da agganciare a passeggino, ovetto o lettino, con figure di oggetti di tutti i giorni come orsetti, palle e fiori.
Un libro di stoffa con una rana che fa da sonaglio, una tasca che fruscia e una copertina posteriore con una pellicola che sembra acqua.
Una spirale morbida da avvolgere alla barra del passeggino, dell'ovetto o al lettino, con un pinguino che si stacca, campanellini, stoffe che frusciano e uno…
Un piccolo Kasper di stoffa a forma di anello, morbido e leggero, che suona quando viene scosso.
Uccellini di stoffa agganciati con calamite a una giostrina di legno sospesa: il bambino allunga la mano, li stacca uno a uno, li stringe e, per due di loro,…
Dieci cubi di cartone di misure diverse che si infilano uno nell'altro o si impilano in una torre più alta del bambino.
Una valigetta in cui si infila una carta-enigma: il bambino trova la risposta (completare una sequenza, scovare la differenza, seguire una regola) e la segna…
Si costruisce un grattacielo tridimensionale con carte-parete piegate e carte-piano, ci si appendono le scimmie ragno e i supereroi lo scalano col dado; chi si…
A turno si tira il dado e si posa uno o due animali di legno sulla piramide che cresce sopra il coccodrillo, senza farla cadere.
Un coccodrillo di legno che porta sulla schiena quattro strumenti: tamburo, xilofono, raschietto a tavola da bucato e campanella.
Una base di legno con alcune campanelle in fila e un battente: il bambino colpisce una campanella alla volta, sente che ognuna ha il suo suono e prova a farne…
Cinque uova di legno che, scosse, fanno ciascuna un suono diverso: tintinnio, sonaglio, fruscio, colpo sordo.
Con una penna magnetica il bambino trascina le palline colorate sotto il coperchio trasparente e le porta all'animale giusto: le cinque bianche diventano uova…
Un carrello di legno da spingere per i primi passi, con un freno regolabile che ne rallenta le ruote e un sedile dove portare a spasso il pupazzo o la bambola.
Una pista Kullerbü pensata per crescere: si comincia con un rettilineo e una palla grande, si arriva a undici percorsi con curve, tunnel con campanello e…
Ventisei blocchi di legno naturale di forme diverse, grandi e pesanti quanto basta per mani piccole.
Una palla morbida a otto braccia, ognuna di un colore e di un tessuto diverso, alcune con un suono dentro.
Un anello sonaglio leggero con tre elementi in silicone di consistenze diverse: il bambino lo afferra, lo passa da una mano all'altra, lo scuote e lo…
L'orso ha una casa troppo stretta, il topo una troppo alta, la giraffa una troppo bassa, il coniglio una troppo grande: si prova a scambiarle.
Oliver Jeffers lo ha scritto per il figlio appena nato: una guida al pianeta Terra, dal sistema solare alla terra e al mare, dal corpo umano alle persone,…
Un pesciolino ha rubato un cappello ed è sicuro che nessuno se ne accorgerà, mentre nelle figure il pesce grande lo segue.
Orso e scoiattolo preparano una festa, ma a metà l'amico sparisce e bisogna cercarlo dappertutto.
Teo vorrebbe vivere sulla luna, mangiare cioccolato col formaggio, saltare sul letto, e tutti gli dicono di no.
Una scatola con sette bambini rotondi arriva alla porta e porta con sé disordine e meraviglia.
Con pochi oggetti comuni, una palma, una barca, un fuoco, si mette insieme l'isola pagina dopo pagina.
Con pochi oggetti comuni, un albero, un ruscello, una roccia, si mette insieme la foresta pagina dopo pagina.
Con pochi oggetti comuni, un cavallo, una staccionata, un fienile, si mette insieme la fattoria pagina dopo pagina.
Otilla scappa nella foresta, trova una casa abitata da un teschio gentile che ogni notte fugge da qualcosa e insieme affrontano il pericolo.
Anna trova un gabbiano incastrato nel camino e vuole curarlo a modo suo, ma lui non segue le sue regole.
Una famiglia in viaggio oltre la luna guarda la Terra e torna indietro nel tempo, tra guerre e liti per i confini.
È il compleanno di Brigitta e tutti gli amici dicono di avere troppo da fare: lei si sente sola e messa da parte, fino al finale a sorpresa.
La lepre ama le rape e non le vuole condividere nemmeno con i vicini conigli.
Un bambino trova un pinguino alla porta, pensa che si sia perso e attraversa il mare per riportarlo al Polo.
I colori devono preparare uno spettacolo ma litigano su chi sia il più grande: Violetto si gonfia, Arancione corre, Verde piange.
Alfredo ha un alce, comparso dal nulla, ed è sicuro che sia suo: gli dà un nome e delle regole.
Una regina caccia dal regno le righe, chi dorme troppo, chi sorride e infine le parole, fino a restare vuota; poi pronuncia una sola parola, sì, e tutto…
Il nonno racconta di un amico gigante che aiuta il paese di nascosto, ma Leo non ci crede finché non lo vede.
Una bambina gira per la casa a cercare fantasmi senza mai vederli, mentre il lettore li scopre nascosti in ogni stanza.
Leo ha l'aquilone incastrato sull'albero e per liberarlo lancia una scarpa, poi il gatto, il lattaio e cose sempre più assurde.
Perla vive in una famiglia di acini d'uva e scopre di non essere un acino come mamma e papà: dubbi, rabbia, poi la scoperta che una famiglia non è fatta di…
Un piccolo geco vuole diventare una star e si fa sentire da tutta l'isola, finché un'eco gli insegna che conta anche il modo in cui si fanno le cose.
Il protagonista non vuole andare a scuola e la mamma lo sfida: dammi una buona ragione.
Jurij, piccolo lupo, vuole fare tutto da solo, si perde nella notte artica e scopre che chiedere aiuto non è da deboli.
Enrico mangia libri invece di leggerli, diventa sempre più sapiente e poi fa indigestione di parole.
Ogni pagina è una lettera di protesta di un pastello a Dante: il Blu stanco dei cieli, il Beige trascurato, il Giallo e l'Arancio in lite.
Prendersi cura di un animale insegna a essere gentili, a ricordarsi le cose importanti e a capire cosa serve agli altri.
Un bambino timoroso e un papà esuberante passano una giornata al parco.
Il signor Panda offre dolcetti agli animali che incontra, ma quasi tutti dimenticano di dire per favore.
Aldo non si sente coraggioso e vorrebbe esserlo come la sorella Eva; quando la famiglia lascia la tana invernale deve trovare il suo coraggio.
Elefante fa sempre tutto troppo, Gattino sempre troppo poco, eppure sono grandi amici.
Un pulcino non vuole uscire dall'uovo: fuori il mondo sembra troppo grande.
Gattino non vuole fare il pisolino, a meno di avere con sé cuscino, latte e tutti i suoi peluche.
Un mazzo di 50 carte con enigmi e problemi di logica, ognuno con la sua soluzione sul retro.
Una gara di calcolo mentale: si osservano i numeri del labirinto e si cerca il percorso di operazioni che porta esattamente all'obiettivo, prima degli altri.
Un kit per fare esperimenti con la luce: una trottola con dischi colorati, la torcia, carta specchio e fogli trasparenti per vedere riflessi, ombre e colori…
Un solitario a schede: si coprono i soggetti e si piazzano le tessere perché ogni riga e ogni colonna abbia 4 elementi diversi in 4 colori diversi.
Un giallo scritto da Marco Malvaldi e Samantha Bruzzone diventato gioco: si leggono gli indizi su 110 carte, si guarda la mappa della località di mare e si…
Un primo gioco da tavolo fatto di mattoncini DUPLO: il bambino gira la freccia, conta le caselle con il suo animaletto e aggiunge al castello un mattoncino del…
Una squadra di detective ha cinque minuti per scovare i simboli nascosti nelle stanze del museo, decifrare gli indizi e scartare i sospettati fino al colpevole.
Due cubi rompicapo, un 3x3 classico e un 2x2 più semplice per cominciare: il bambino ruota le facce, impara le sequenze di mosse e riordina i colori.
Elementi morbidi di forme diverse, ruote, personaggi snodabili e animali da unire a pressione: il bambino costruisce in 3D, prima copiando i modelli delle…
Si pesca una categoria e si compone una parola che ci stia dentro con le lettere a disposizione: vince chi trova le parole più lunghe e usa le lettere meno…
Un gioco da tavolo in cui si esplora la tomba di un faraone: si risolvono enigmi, si classificano i reperti, si mettono in ordine gli eventi sulla linea del…
Mattoncini blu, verdi, viola e marroni per costruire un T.
Mattoncini colorati e trasparenti per costruire piccoli modelli (cuore, unicorno, astronave, narvalo) e poi un castello con un drago, oltre alle idee del…
50 carte illustrate per conoscere 10 fiabe classiche e poi rimescolarle: il bambino riconosce i personaggi, rimette in ordine la storia e la racconta, poi ne…
Un albero di legno su cui appoggiare uno alla volta gli uccellini senza far cadere niente: il bambino impara a muovere la mano piano, a guardare dove l'albero…
Un rompicapo da viaggio con tre modi di giocare: riempire il campo in 2D, costruire una piramide in 3D o comporre la farfalla sul retro.
Una carta sulla fascia in fronte che tutti vedono tranne te: il bambino fa domande a cui si risponde sì o no e restringe le possibilità finché indovina chi è.
Si gira lo spinner, si lanciano nove dadi e tutti cercano le coppie di numeri che rispettano la regola uscita.
Tessere a domino con parole inglesi, colorate per parte del discorso: il bambino le aggiunge alla frase degli altri, cercando una costruzione corretta e più…
Un pannello a piramide e 26 sagome di cibi da attaccare con il velcro: il bambino decide in quale famiglia sta ogni alimento e lo mette al piano giusto, o…
48 lettere magnetiche da attaccare al frigo o a una lavagna: il bambino le riconosce, le nomina e prova a comporre il proprio nome e le prime parole.
Otto piccoli puzzle di animali della fattoria, con pochi pezzi grandi che aumentano da un puzzle all'altro: il bambino ricompone prima una mucca in due pezzi,…
Sagome di animali in legno da far entrare nell'arca nel posto giusto: il bambino confronta forma e buco, gira il pezzo, riprova.
Mattoncini grandi da impilare, incastrare e staccare, più un'auto con le ruote: il bambino passa dalla torre che cade alla casetta che sta in piedi.
Una tombola degli ambienti con oltre cento animali: il bambino pesca una tessera, riconosce l'animale e decide in quale ambiente vive, giungla, polo, savana,…
Un cubo di Rubik con le tessere nere che mostrano il colore solo quando si toccano, per pochi istanti, grazie al calore della mano.
Un piccolo coniglio robot che ripete la voce del bambino e si muove o balla in base a quante volte si battono le mani.
Un puzzle gigante del mondo da ricomporre sul pavimento, e poi animali 3D da mettere nel territorio in cui vivono.
Un escape game da tavolo ambientato tra le città del mondo: enigmi, indovinelli e indizi nascosti da trovare e collegare per andare avanti nell'avventura.
Tessere-puzzle con una lettera sagomata e un oggetto che inizia con quella lettera: il bambino le abbina, e l'incastro gli dice se ha ragione.
Il classico nomi, cose, città diventato gioco di carte veloce: si girano due carte, una lettera e una categoria, e vince chi dice per primo una parola giusta.
Un cubo-teatro con scenari e sagome da posizionare: il bambino sceglie lo sfondo, monta i personaggi e inventa la storia, poi accende la torcia e la racconta…
Un gioco cooperativo in cui ogni giocatore è un esperto di mostri con un talento diverso: insieme si affrontano Sfinge, Yeti, Jiangshi e Cthulhu, ognuno da…
Un banchetto di legno con lettere, puzzle-ambiente e schede per comporre, disegnare e scrivere più di cento parole, una difficoltà alla volta.
Due squadre, un dado e duecento carte-sfida: enigmi, problemi, giochi di parole e di memoria da risolvere prima degli avversari, scrivendo sulle lavagnette.
Una scacchiera di legno stampata sui due lati: da una parte dama e scacchi, dall'altra il tris.
Il Dobble classico in edizione da collezione: due mazzi di carte grandi, uno che si illumina al buio e uno con simboli dorati.
Un puzzle da 24 pezzi con il bosco del Gruffalò: una volta finito, il bambino passa la lente spia sull'immagine e scopre dettagli invisibili a occhio nudo.
Il Memory originale in versione viaggi: 32 coppie di immagini di luoghi e mezzi da ritrovare girando due tessere alla volta.
Tessere quadrate con cuccioli di animali da girare due alla volta: il bambino ricorda dove ha visto il gattino e prova a ritrovare la coppia.
Sette puzzle di animali della savana con pochi pezzi grandi, ognuno con un pezzo in più del precedente: il bambino parte dal più facile e sale.
Pietre di plastica robusta, grandi e piccole, con gommini antiscivolo: il bambino le dispone sul pavimento e salta dall'una all'altra senza toccare terra.
Uova, pane, burro e marmellata di legno da tagliare a metà grazie al velcro e da servire a chi si sveglia: il bambino prepara, offre e fa finta di mangiare.
Otto finestre sul cielo notturno di otto paesi, dal Giappone al Messico: si legge un indovinello, si prova a indovinare l'animale, si apre la finestrella e,…
Trenta piccoli esercizi di respiro e consapevolezza di Kira Willey, ciascuno legato a un'immagine: respirare come un orso, soffiare come su una candelina.
Il Pezzettino di Leo Lionni, quadratino in cerca della propria identità, con un QR code per ascoltare la storia letta da Giuseppe Cederna sulla sonata D.
Youssef e Maryam sono amici, poi la guerra li separa: lei parte su un barcone, lui disegna una caravella sul muro per ritrovarla.
Leo Lionni racconta Pezzettino, un quadratino arancione convinto di essere il pezzo mancante di qualcun altro: chiede a tutti, finché scopre di essere se…
Shel Silverstein racconta un cerchio a cui manca uno spicchio: rotola, canta, prova pezzi troppo grandi o troppo piccoli e alla fine trova quello giusto, ma…
Jack e Rose, fratello e sorella diversissimi, litigano sempre finché la mamma non li manda fuori insieme: Jack entra in un tunnel buio, si trasforma in pietra,…
Un vecchio lupo bussa alla porta della gallina con un sasso per fare la zuppa, e uno dopo l'altro gli animali del villaggio arrivano a curiosare portando un…
Senza una sola parola, il bambino segue con gli occhi Lily, enorme, e Bert, sottilissimo, che si avvicinano fino a prendersi per mano: guardando le immagini…
Una ragazza riceve un masso enorme e non richiesto che non passa dalla porta: lo spinge, ci lotta, poi impara a conviverci.
Il primo libro di Rana e Rospo di Arnold Lobel: cinque racconti in cui i due amici aspettano la primavera, cercano un bottone perso, nuotano e aspettano una…
Cinque racconti brevi di Arnold Lobel, uno per ogni momento dell'anno: la slitta d'inverno, il gelato d'estate, il vento d'autunno.
Cinque racconti brevi di Arnold Lobel con Rana e Rospo che seminano, mangiano biscotti, fanno sogni strani e trovano il coraggio.
Una storia vera: un padre e una figlia attraversano le case e i prati che presto spariranno sotto l'acqua di un lago artificiale, suonando e cantando per…
Cofanetto di quindici volumi di Pierdomenico Baccalario e Federico Taddia, ognuno affidato a un esperto e costruito su quindici domande: cervello, tecnologia,…
Un libro senza parole di Iela Mari: un coleottero, una lumaca, un riccio, una volpe, una tartaruga, uno dopo l'altro, tutti abitanti dello stesso prato.
Una ragazzina lancia piantine nello spazio per un esperimento di scienze, e 54 giorni dopo rape giganti e cetrioli grandi come mongolfiere cadono sugli Stati…
Dylan sente un violinista nella metropolitana, ma la mamma ha fretta e lo trascina via; la sera scopre che era Joshua Bell.
Amos Perbacco ha lavorato a maglia sciarpe e berretti per l'elefante, la tartaruga, il rinoceronte, il pinguino e il gufo, e tutti aspettano la prima neve.
Andrea Valente schiera risate, rabbia, paura, timidezza e meraviglia come una squadra di calcio e dedica a ognuna testi brevi e giochi di parole.
Un albo senza parole di Peter Van Den Ende: una barchetta di carta attraversa mari, tempeste e mondi strani disegnati a china in bianco e nero.
David Hockney e il critico Martin Gayford spiegano ai ragazzi come l'uomo ha fatto immagini, dalle pitture nelle caverne al cinema e agli schermi, con i…
La principessina Eleonora è malata e vuole la luna.
La vita di Marie Curie raccontata da Irène Cohen-Janca, dalla Polonia occupata al laboratorio di Parigi, con oltre ottanta tavole di Claudia Palmarucci piene…
16 ottobre 1943, ghetto di Roma: Emanuele vede la madre portata via dai tedeschi, lei lo allontana con un calcio per salvarlo, e lui resta tre giorni sulla…
Un lupacchiotto bianco viene abbandonato dai genitori per il suo colore.
Matteo, topolino di Leo Lionni, vive in un solaio triste e i genitori lo vorrebbero dottore.
Davide Calì fa raccontare a un bambino del Sud il viaggio sui «treni della felicità» del dopoguerra: la fame, le bombe, la separazione dal fratello, poi una…
Un soldato solo in trincea combatte un nemico che non vede e che gli hanno descritto come un mostro.
Alfredo ha perso la casa e gira con la sua sedia chiedendo «c'è posto per me?», ma tutti hanno una scusa.
La vita di Martin Luther King raccontata da Janna Carioli come un romanzo, a partire da quando era ragazzo ad Atlanta: le umiliazioni della segregazione,…
Roma, autunno 1943: Daniel, bambino ebreo, ha paura della portinaia dagli occhiali spessi, che crede una strega, finché è proprio lei a salvarlo.
Racconti brevissimi di Bernard Friot che partono da una lista di ingredienti alla rinfusa, come una ricetta: zaino, lupo, ketchup.
Tina Oziewicz trasforma i sentimenti in piccoli personaggi e mette accanto a loro Saggezza, che li osserva e impara.
Dani, quando non riesce a dormire, conta le volte in cui è stata felice: il primo giorno di scuola, Frida, la sua migliore amica.
Il fratello è malato e il grande pruno del giardino domani verrà abbattuto: in una notte una bambina e l'albero parlano di paura, di vita e di morte.
Sophie Blackall racconta la storia vera di una fattoria: una famiglia che ci vive, i bambini che crescono e se ne vanno, la casa che cade in silenzio finché…
Tutti gli animali hanno il loro colore, tranne il camaleonte, che cambia a seconda di dove si posa.
Mattia ha la sindrome del cromosoma X fragile e uno sguardo che sa mettersi al posto degli altri.
Un bambino balbetta, a scuola tutti lo guardano e lui vorrebbe sparire; il padre lo porta al fiume e gli fa vedere che anche l'acqua si inceppa e poi scorre.
Le avventure quotidiane di Madelief, bambina impaziente e senza peli sulla lingua, raccontate da Guus Kuijer con umorismo e sguardo da bambino.
Poesie brevi e disegni a penna di Shel Silverstein: Dario alcontrario, il brasato di faccia, l'orso polare nel frigorifero.
Gastone Musone, la scimmia scontrosa dei libri di Suzanne Lang, vuole smettere di arrabbiarsi e chiede agli amici di fargli perdere la pazienza per sfogarsi.
Un coniglietto che vuole crescere, un cervo malinconico, un soldato in guerra con se stesso: Mélanie Rutten li fa viaggiare insieme verso un vulcano.
Cinque storie brevi di Arnold Lobel, in stampatello maiuscolo, per chi inizia a leggere da solo: Gufo apre la porta all'Inverno, si fa seguire dalla luna, si…
Un bambino parte per un viaggio dentro di sé, e ogni emozione è una mappa: luoghi fantastici, con nomi inventati, per la gioia, la paura, la vergogna, l'amore.
Una ragazza solitaria e un cucciolo abbandonato si studiano, si avvicinano, si allontanano, finché un temporale li fa ritrovare.
Tre rane trovano un uovo e sono sicure che sia di gallina; quando nasce un animale verde e squamoso lo chiamano pollo.
Una bambina arriva su una zattera di parole e invita un bambino nel regno della fantasia.
Una rana e un topo vogliono lo stesso fiore: il litigio cresce pagina dopo pagina fino a una guerra che distrugge tutto.
Un bambino segue sette lezioni per prendere il diploma da leone: sembrare feroce, muoversi furtivo, ruggire.
Il racconto di Ted Hughes da cui è nato il film Il gigante di ferro, qui illustrato: il piccolo Hogart incontra un enorme robot venuto dallo spazio e decide di…
Julie Morstad prova a spiegare il tempo con immagini concrete: un seme che diventa fiore, un sassolino che era montagna, un dentino che dondola.
Un bambino aspetta una balena, e il testo di Julie Fogliano gli dà istruzioni a ritmo lento: cosa non guardare, come sedersi, quanto aspettare.
Quattro fratelli vegliano la nonna malata; la Morte siede con loro e, invece di fare paura, racconta una fiaba su perché la vita ha bisogno della fine.
Settantuno favole di Esopo e Fedro, dalle più note come La volpe e l'uva alle meno conosciute, raccontate da Sara Marconi e illustrate da Attilio Cassinelli.
Tina Oziewicz immagina cosa fanno di notte i sentimenti: la Gioia salta sul letto, la Malinconia suona il violoncello, la Speranza resta sveglia.
Ogni giorno arriva un pacco con un pinguino: a fine gennaio sono 31, in estate più di 200.
Un manuale per smontare oggetti vecchi trovati in cantina e capire come funzionano dentro: un circuito, un microfono, un'elettrocalamita.
Quarantotto racconti brevi che Tolstoj scrisse per i bambini della sua scuola, illustrati da Attilio Cassinelli.
Tibia è uno scheletro che vive solo in una roulotte e scappa dai cani; un giorno un cucciolo affamato gli si avvicina e diventa suo amico davanti a una zuppa…
Tasso è vecchio e muore; gli animali del bosco sono tristi, poi ognuno ricorda una cosa che lui gli ha insegnato.
Il premio Nobel Olga Tokarczuk racconta un uomo che corre tanto da perdere la propria anima, e deve fermarsi ad aspettarla.
Jenni Desmond risponde una per una alle domande che un bambino si fa davanti alla balenottera azzurra: perché si chiama così, come parla, come dorme.
Un pastello ha l'etichetta «Rosso» ma disegna tutto blu: fragole blu, cuori blu.
La biologa Ana Pêgo tratta la plastica del mare come una specie da studiare: una guida da campo per riconoscerne gli «esemplari», capire da dove arrivano e…
Kate Pankhurst, discendente di una famosa suffragetta, racconta tredici donne che hanno lasciato un segno, da Rosa Parks a Coco Chanel, con tavole fitte di…
Un bambino crede che il padre, emigrato in Belgio, sia un grande pirata: torna una volta l'anno con regali di mare e racconti di tesori.
Due bambini riempiono un secchiello d'acqua di mare e ci costruiscono un mondo in miniatura, poi si accorgono di quanto hanno tolto al mondo vero.
Gek Tessaro riscrive Pinocchio in quartine rimate, una scena per pagina, con un tratto che ricorda il fumetto.
Durante un viaggio in città un padre e un figlio scoprono che tutto si può dividere in gruppi: animali, mezzi di trasporto, strumenti, nuvole, stili di case.
Gastone vuole una passeggiata tranquilla con la sua arancia antistress, ma mezza giungla gli si accoda e lui si agita sempre di più.
Yuki, arrabbiata, butta le chiavi di casa nel tombino e scende a riprenderle: sottoterra la aspetta Sua Altezza Poltiglia, tra giungle nere, lagondigli e il…
Guizzino è l'unico pesce nero in un branco di pesci rossi.
Un'unica casa di Mosca attraversa un secolo di storia: quattro generazioni della stessa famiglia, due guerre, una rivoluzione.
Tutti toccano i capelli rossi di Lia senza chiedere, e lei sente crescere la rabbia ma non trova le parole.
Una bambina ricorda la lampada a stella nella finestra di casa e un'infanzia passata tra il perdersi e il ritrovarsi, mentre i grandi fanno la guerra.
Pagine da completare in cui il bambino progetta robot, auto del futuro e case migliori, più fogli da ritagliare e piegare per costruire alcune invenzioni di…
Giulia si sente dire che è un «maschio mancato» e un giorno si sveglia con un'ombra da bambino che la segue ovunque.
Joseph aspetta a casa e intanto il bollitore diventa un gatto, la poltrona un gorilla, la vasca un coccodrillo.
Un albo senza parole: un ometto con una bomboletta spray disegna un fiore su un muro altissimo, un poliziotto lo ferma, ma lui non si arrende.
Una raccolta di filastrocche di Bruno Tognolini, costruite sul legame tra le parole che fanno rima: fiore con fiume, sole con seme.
Simone il coniglio non vuole cambiare casa e a ogni argomento dei genitori risponde «Non m'importa!».
La storia vera di Ada Lovelace, figlia di Lord Byron, bambina curiosa di macchine e numeri che immaginò per prima il computer.
Monic è sorda e ha due voci, la bocca e le mani, e non sa quale sia la sua.
Una domanda che i bambini fanno sempre, e tante risposte possibili: diventare il proprio animale preferito, viaggiare nello spazio, dormire profondamente.
Mara viene presa in giro per le orecchie a sventola, i capelli ribelli, le calze bucate, e a ogni offesa risponde trasformando il difetto in qualcosa di bello:…
Fratello e sorella escono con gli stivali per vedere il mare in burrasca: la strada che scricchiola, il bosco che cigola, il tuono, la corsa mano nella mano.
Uno straniero arriva stanco con una valigia e dice che dentro c'è la sua casa; gli altri animali non gli credono e la rompono.
Un silent book: gli animali del bosco guardano gli umani montare un luna park e, a mezzanotte, ci vanno anche loro.
Un leone entra in biblioteca, segue le regole e diventa un ottimo aiutante, finché per soccorrere la bibliotecaria deve ruggire.
Un bambino ama le sue ali da farfalla finché gli altri lo prendono in giro e gliele calpestano.
Kori è sordo, vive in un campo profughi sahrawi, ama un cammellino che chiama Caramello e scopre che può imparare a scrivere.
Fotografie di dettagli qualsiasi, crepe, prese elettriche, tombini, in cui spunta una faccia o un animale, ognuna con una breve storia in rima di Chiara…
Le emozioni diventano piccole creature che fanno cose: la pazienza cura un giardino, la nostalgia annusa una vecchia sciarpa, la vergogna si nasconde in una…
Un orso polare entra di notte nella camera di Tilly e lei se ne prende cura, mentre i genitori sorridono e non le credono.
L'imperatore vanitoso, due imbroglioni e un vestito che non esiste: nessuno osa dirlo finché un bambino grida la verità.
Tre briganti vestiti di nero assaltano le carrozze finché trovano la piccola Tiffany, che chiede cosa ne faranno di tutto quell'oro.
Una lettera a un visitatore dello spazio che spiega la Terra: dove viviamo, come ci muoviamo, cosa mangiamo, come ci sentiamo.
Mentre gli altri topi raccolgono semi per l'inverno, Federico raccoglie raggi di sole, colori e parole.
La signora Maialozzi fa tutto in casa finché se ne va, e marito e figli si trasformano in maiali.
Harold, con la sua matita viola, cammina su un filo, cade in un circo e disegna clown, leoni e trovate per tirarsi fuori dai guai.
Un camioncino si ferma sull'orlo di un burrone, l'autista apre il cassone e libera uno stormo di uccelli; uno, piccolo e nero, resta indietro.
Gatto gira per la città e vorrebbe che anche Bollicino, il pesce rosso che nuota in tondo nell'acquario, vedesse il mondo.
Una creatura nata da un uomo-rondine e da una donna-lupa racconta il bosco dove vive, abitato da esseri a metà tra animali e umani.
Un dialogo a due voci tra il Silenzio e un bambino: chiudere gli occhi, ascoltare, trovare un posto lontano dal rumore dove sentire i propri pensieri.
Un bambino si chiede cosa farà da grande e si risponde con una lista buffa di possibilità, in rima.
Beekle è un amico immaginario che nessun bambino sceglie, così parte da solo verso il mondo reale per trovarlo.
Nicola è un topolino così piccolo che la mamma lo avvolge nella bambagia per proteggerlo, e proprio la bambagia gli combina un guaio dopo l'altro.
Il lupo di Mario Ramos va in giro a chiedere a tutti chi è il più forte, e tutti, Cappuccetto Rosso compresa, rispondono per paura.
Provette, pipette e reagenti per fare esperimenti di chimica seguendo il manuale: si misura, si mescola e si guarda cosa cambia colore o fa le bolle.
Un modello 3D di Terra, Sole e Luna da montare e far girare per vedere da dove vengono il giorno, la notte e le stagioni, più attività per misurare il tempo…
Un mazzo con le bandiere di 50 paesi: viene chiesta una caratteristica (un colore, un simbolo, una forma) e vince chi afferra per primo le bandiere giuste.
Il classico Rubamazzo semplificato e con gli animali: si prende dal tavolo la carta uguale alla propria e si può rubare il mazzetto dell'avversario.
Un gioco di scarto alla Uno per piccoli: si cala una carta con lo stesso animale o lo stesso numero, da 1 a 5, e si vince finendo le carte.
Il classico Nomi, Cose, Città con carte categoria, carte lettera, blocchetti e clessidra: si pesca una lettera e, prima che finisca il tempo, si scrive una…
Un microscopio portatile vero, che ingrandisce fino a 150 volte, con vetrino, pipette, piastra di Petri e un manuale di esperimenti.
Un gioco di percorso con 400 domande e mini sfide sull'italiano: definizioni di parole sconosciute, sinonimi e contrari, grammatica e gare sulle parole più…
Il gioco delle parole nascoste con tessere-lettera e i pezzi per costruire l'impiccato: uno sceglie una parola, l'altro propone le lettere e cerca di…
Si conquistano le carte formando un 10 con quelle in tavola, o una coppia uguale.
Un gioco di bluff alla Dubito: si calano carte coperte dichiarando cosa sono, anche mentendo, e chi sospetta può dubitare.
Un gioco di percorso a quiz sulla lingua italiana della scuola primaria: si risponde a domande sulle parole, si fanno mini-prove con le lettere e si avanza sul…
Due carte, due disegni in comune: il bambino le confronta, li scova e li nomina prima degli altri.
Un'escape room in un mazzo di carte: si esplorano i luoghi della montagna, si combinano oggetti e si risolvono enigmi e codici, con un'app che tiene il tempo e…
Il bambino monta una piccola serra, mette i semi nei vasetti e li cura giorno dopo giorno finché spuntano le piantine.
Due giocatori si contendono le piastrelle per decorare la volta di un palazzo: si sceglie cosa prendere, si impila nell'ordine voluto e si lasciano all'altro…
Una casa di grandi dimensioni con tante cose da rimettere al posto giusto, stanza per stanza: il bambino riconosce la forma e le trova lo spazio che le…
Una casa con sei stanze, ognuna con sagome di oggetti da incastrare al posto giusto: la tazza in cucina, il cuscino in camera.
Una corsa nella giungla in cui il mazzo di carte è il motore: a ogni turno si usano le carte per muoversi e se ne comprano di nuove, migliorando la spedizione.
Sulla carta c'è un identikit: a ogni indizio svelato il ragazzo restringe il campo e decide se rispondere subito, rischiando, o aspettare un altro indizio che…
Una bacheca con decine di sagome di animali e dei loro ambienti: il bambino prende ogni pezzo, lo ruota e cerca l'incavo in cui entra.
Un tavolino robusto con 30 giochi diversi: tangram, memory, percorsi, attività di scrittura e disegno con la penna scrivi e cancella.
Una valigetta con gli strumenti del medico e delle schede su corpo, emozioni e alimentazione: il bambino visita pupazzi e genitori, scrive la ricetta sulla…
Si lanciano i dadi e si sceglie un numero: tutti i dadi con quel valore vanno nel casinò corrispondente.
Un gioco cooperativo a capitoli: si pescano eventi, si sceglie insieme cosa fare e si attaccano adesivi sul tabellone, che resta cambiato per sempre.
La battaglia navale in formato da viaggio: ognuno nasconde le sue navi sulla griglia e chiama le coordinate per colpire quelle dell'altro.
Un gioco di carte rapido e assurdo: si pesca a turno sperando di non trovare il gattino esplosivo, e si usano le carte per saltare il turno, spiare il mazzo o…
Due classici in una valigetta di legno: la dama per iniziare, con una regola sola da ricordare, e gli scacchi per chi vuole di più.
Il bambino monta il grande alfabetiere, poi prende le lettere mobili e tattili e compone parole sul compositoio, in maiuscolo e minuscolo.
Una ferrovia in legno di 49 pezzi: il bambino monta binari e curve fino a chiudere il percorso, fa passare il treno nel tunnel vulcanico e mette dinosauri e…
Un pianoforte giocattolo a batterie con tasti, luci e pulsanti: il bambino preme e sente subito un suono o vede una luce.
Un primo memory con 30 carte tattili: il bambino gira due carte, cerca la coppia uguale e intanto tocca le superfici ruvide e nomina il soggetto.
Arcobaleno è il pesce più bello del mare, ma è così fiero delle sue squame scintillanti che nessuno gli si avvicina più, e si sente solo.
Un ragazzo attraversa il mare in barca, lasciando il proprio paese; il racconto, senza parole, arriva fino a una spiaggia italiana dove incontra un coetaneo.
Bruno Munari spiega una regola semplice, il ramo che si divide in due rami più sottili, e poi invita a romperla: alberi col vento, alberi spogli, alberi di…
La fiaba nota a tutti riparte come sempre, ma al primo soffio del lupo un maialino esce non solo dalla casa, ma anche dalla pagina: da lì i tre porcellini…
Lui ama tutto quello che sta disteso, lei tutto quello che punta in alto: due personaggi opposti che imparano a stare insieme.
Intorno a un bambino cresce tutto, gli alberi, i fiori, il cucciolo, i pulcini, e lui si sente sempre uguale.
Un bruco, per non farsi mangiare, si offre di misurare gli uccelli: la coda del fagiano, il collo del fenicottero, le zampe dell'airone.
L'infanzia di François Truffaut, tra scuola, fughe e sale cinematografiche, raccontata da Luca Tortolini in un albo illustrato.
Domani Garmann comincia la scuola, i denti non gli si muovono e ha paura.
Charles riceve dal nonno una fionda e passa il giorno a mancare ogni bersaglio; all'ultimo tiro, al tramonto, colpisce un uccellino.
Il protagonista ha un fratello cieco, Davide, e lo confronta con l'amico Carlo, figlio unico che può fare tutto.
Fausto è convinto che tutto sia suo: il fiore, l'albero, la pecora, il lago.
Cloe ha sei anni e adora Spiderman, ma tutti le ripetono che è roba da maschi.
Nel cortile della scuola c'è una buca dove si gioca a tutto; i grandi la odiano e alla fine la chiudono.
Il vento si porta via le strisce di Camilla, e ogni animale del bosco ne offre una: il serpente, il ragno, l'arcobaleno.
Cinque personaggi sbagliati, bucati, piegati, capovolti, che non fanno niente; poi arriva il Perfetto e li mette in crisi.
Una catena di richieste che non finisce mai: il dolcetto porta al latte, il latte alla cannuccia, e alla fine si torna al punto di partenza.
Trenta emozioni, ognuna con un animale in una situazione precisa: lo scoiattolo felice, il camaleonte offeso, l'ermellino impaziente.
Un coccodrillo che cammina dritto, gli altri che fanno finta di niente e poi provano a imitarlo.
Nonno e nipotina parlano della nonna, e quando la bambina chiede dov'è, la risposta è «in cielo».
Da una sorgente, un ghiacciaio o una palude, un fiume nasce e comincia il suo viaggio fino al mare: il libro di Monika Vaičenavičienė segue questo percorso con…
La giraffa Zelda, goffa e derisa da tutti, trova la sua musica grazie a un grillo e balla come nessuno.
Trentacinque schede illustrate con incisioni su linoleum potenti raccontano gli animali delle terre del grande Nord, dal lupo artico alla foca.
Yulu riceve una tela preziosa per dipingere il suo autoritratto, ma ogni mattina lo ritrova trasformato in un miscuglio di colori.
Con poche parole per pagina, Oliver Jeffers ripercorre il cammino dell'umanità dalle origini a oggi e chiede: e adesso, dove andiamo?
Willy, lo scimpanzé di Anthony Browne, sogna di essere ballerino, pittore, esploratore.
Venticinque poesie buffe e assurde di Gloria Fuertes, classico della poesia spagnola per bambini, tradotte con cura.
Alì vive ai confini del deserto con la bisnonna, che non ha mai visto il mare.
Un gigante arriva nel Regno e tutti hanno paura: provano a cacciarlo, lo feriscono, finché le sue lacrime li portano a guardarlo negli occhi.
Un albo che insegna a fare il «soffio magico»: un lungo respiro per sentirsi meglio quando si è nervosi, preoccupati o tristi.
Tico, un uccellino nato senza ali, riceve in dono ali d'oro e le regala piuma dopo piuma a chi ha bisogno, fino a diventare uguale agli altri ma diverso dentro.
Anna e il suo papà, nel giorno in cui dal cielo «piovono chiodi», partono in un viaggio immaginario per cercare il paradiso dov'è andata la mamma.
Anna ha un amico immaginario, Coso, che le resta accanto nei giorni felici e in quelli difficili: le invidie, il bullismo, la solitudine.
In una trattoria dove non si mangia, il cuoco prepara ogni giorno un piatto fatto di un'emozione, raccolta osservando la vita del paese.
Ned riceve un invito a una festa lontana e, pagina dopo pagina, la fortuna si alterna alla sfortuna: un aereo, un'avaria, un paracadute, un buco.
Il piccolo scoiattolo rosso perde la mamma e attraversa rabbia, tristezza e rifiuto prima di trovare un modo per ricordarla.
Emma guarda il cielo dal giardino e ritrova la nonna tra le nuvole, con cui continua a giocare e ridere.
Tre avventure diverse, nello spazio, nella tomba del faraone e in un castello, ciascuna con il proprio mazzo di indovinelli da risolvere in ordine, come in una…
Un puzzle da 150 pezzi diventa la base su cui far girare a mano la Terra e la Luna intorno al Sole.
Si mettono all'asta animali da fattoria per completare i quartetti, oppure si sfida un altro giocatore a scambiarsi animali offrendo soldi coperti.
Un piccolo banco da lavoro con martello, cacciavite e chiave inglese di plastica, più chiodi, viti e bulloni da infilare, avvitare e battere.
Chi è di turno compone di nascosto una parola con le lettere a disposizione e la scrive sulla lavagnetta; poi la svela una lettera alla volta e gli altri…
Il narratore sceglie una carta illustrata e la descrive con una parola o una frase; gli altri mettono una loro carta che c'entri, e poi si indovina quale era…
Due blocchi di gesso da scavare con scalpello e pennello per tirare fuori le ossa di un T-Rex e di un Velociraptor, poi da montare in due modellini.
Due giocatori lasciano cadere gettoni a turno nella griglia cercando di allinearne quattro: il bambino impara a guardare due mosse avanti e a bloccare la fila…
Mattoncini LEGO a forma di cibo — hamburger, gelati, frutta — da combinare in personaggi di fantasia: i modelli suggeriti sono solo l'avvio, poi il bambino…
Un kit di origami modulare: il bambino piega uno a uno decine di cartoncini già tagliati, con le linee di piega segnate, e poi li incastra per costruire un…
Una tombola di facce: il bambino ricompone sul suo viso occhi, bocca e sopracciglia che pesca, cercando di ottenere l'espressione giusta, e alla fine tutti…
Versione da viaggio del classico Mangia Ippo: due ippopotami affamati, una manciata di palline al centro, e vince chi ne ingoia di più premendo la leva più in…
Jan Paul Schutten affronta con tono chiaro e un po' scanzonato le grandi domande sulla vita: come hanno avuto origine piante, animali ed esseri umani, come si…
Piccolo Orso e Piccola Tigre trovano una cassetta che profuma di banane e partono per Panama, il paese dei loro sogni.
George e Bella ricevono un pacchetto con dentro un bambino, Zagazoo, che crescendo diventa un avvoltoio urlante, un elefante, un facocero, un drago, una…
Anna vuole vedere un gorilla, ma il papà non ha mai tempo per lei.
Olivia è una maialina instancabile: si cambia mille volte, costruisce castelli di sabbia altissimi, copia un quadro sul muro di casa e la sera vuole cinque…
Tre scimmiette sanno che sotto l'albero di mango ci sono le tigri, ma i manghi sono così buoni...
Un girino e un pesciolino crescono insieme, ma solo la rana può uscire dall'acqua: il pesce la invidia e rischia grosso per seguirla.
Ognuno nasconde la sua flotta sulla plancia magnetica e a turno si chiama una casella per colpire le navi dell'altro.
Una scatola con scacchiera, pezzi degli scacchi, pedine della dama e tavoliere del tris, più una guida illustrata per imparare.
Si gioca a squadre: uno legge la carta e descrive l'oggetto da costruire, gli altri lo costruiscono con i mattoncini Jenga di legno senza vedere il disegno.
Cinquanta carte con personaggi buffi che fanno un'azione o imitano un animale: chi pesca la carta la mima, gli altri indovinano.
La versione piccola di Ticket to Ride: si raccolgono carte colorate e si usano per occupare le linee degli autobus di Parigi, collegando i luoghi scritti sui…
Un proiettore che porta le stelle sul soffitto della cameretta, con mappa stellare e carte sulle costellazioni.
Si mettono quattro carte nel timer, lo si carica e si mima in fretta per far indovinare alla propria squadra ogni carta prima che salti fuori.
Puzzle sagomati con i cuccioli della fattoria: pochi pezzi grandi che, uniti, formano un animale riconoscibile.
Un mazzo di 150 sfide: problemi di logica, calcoli, indovinelli di parole e domande che chiedono di pensare in modo diverso.
Una scatola con sei classici in legno: dama, scacchi, dama cinese, domino, torre da smontare e shangai.
Un rompicapo da viaggio con 120 sfide: si dispongono i pezzi indicati dal libretto, poi si incastrano gli altri.
Un piccolo gioco di fuga in formato tascabile: per uscire dal labirinto incantato bisogna trovare due chiavi, e i sentieri chiusi si aprono risolvendo…
Tutti insieme, senza turni: ognuno grida l'azione sulla sua carta (batti il cinque, pugnetto, scambio, Happy Salmon) e cerca chi ha la stessa, per farla…
Una griglia di 25 cubi con dinosauri su ogni faccia: a turno si prende il cubo che esce, lo si gira sul lato che si vuole e lo si spinge in un'altra posizione,…
Centootto tessere di domino in legno da mettere in piedi in lunghi percorsi, con una pallina che dà il via, una rampa, scale e cambi di direzione.
Un puzzle da 25 pezzi grandi con il fondo del mare e una linea dei numeri da 1 a 9: finito il puzzle, il bambino conta pesci e conchiglie, li abbina al numero…
Un memory a tema natura con un libretto di storie e consigli sull'ambiente: il bambino gira due tessere, ricorda dove ha visto le immagini e cerca le coppie.
Una casa sull'albero DUPLO che oscilla: il bambino deve sistemare gufi, uova e pezzi in modo che l'albero resti in equilibrio, e abbinare ogni gufo all'uovo…
Quindici mattoncini morbidi da afferrare, toccare, impilare sugli incastri del coperchio e far cadere nel secchiello dall'apertura a fiore.
Nella cameretta di Filippo i giocattoli sono in allarme: è arrivato «quello nuovo», e Filippo ha occhi solo per lui.
Il lupo indossa il vestito nuovo e va in giro per il bosco a chiedere a tutti chi è il più bello: Cappuccetto Rosso, i tre porcellini, i sette nani, tutti…
Un albo senza parole che racconta cosa succede quando una persona cara non c'è più: qualcosa di lei resta, in una forma diversa, per continuare a stare vicino…
Bianca non parla, ma vede cose che gli altri non vedono: quando un sorriso dice una bugia, quando gli occhi parlano anche se la bocca tace.
Una piccola talpa è preoccupata ed esce nella tormenta per distrarsi.
Louise ha perso il suo cane Charlie e va da sola sulla piccola isola dove andavano insieme.
Una bambina curiosa di tutto condivide le sue scoperte con una persona cara, finché un giorno trova la sua sedia vuota.
In una cantina buia una bambina accende la luce e comincia a giocare con le ombre: gli oggetti diventano animali, la cantina una giungla che si anima.
Emme sente tutto in modo intenso: la felicità, la rabbia, la confusione gli arrivano addosso come onde o sassi che pesano.
Peter vuole fischiare per chiamare il suo cane Willie, ma non ci riesce.
Grandi tavole piene di gente che si muove per la piccola città di Rotraut Susanne Berner: la sagra, le zucche in mostra, la sfilata delle lanterne.
Una scuola dove arrivano bambini di ogni provenienza, religione e abitudine: si gioca, si mangia e si festeggia insieme.
Una casa semplice, con porte, finestre e un comignolo: il testo fa domande al bambino su colori, forme e cosa c'è dentro, e alla fine arriva chi la abita.
Un albero attraverso le stagioni, senza parole: il ghiro dorme, arriva la primavera, i semi germogliano, gli uccellini fanno il nido.
La Regina deve partire da sola per un viaggio difficile, lasciando i gemelli e il Re: ha paura, ma è coraggiosa e vuole tornare.
Un orso trova un pianoforte nel bosco, impara a suonarlo e parte per la città, dove diventa famoso.
Un ragazzo cammina nel bosco di notte, un lupo nero lo segue sempre più vicino.
Una casa di Wimmlingen dall'alba alla notte: pipistrelli e ghiri sotto il tetto, Thomas e Nico in mansarda, la marmellata al primo piano, i bambini nel prato.
La tristezza arriva come un ospite strano che non se ne va, e il bambino prova a scacciarla senza riuscirci.
Quando le luci si spengono, a casa di Alice arriva il Signor Buio: invece di far paura, balla, canta e gioca con lei.
Alex non riesce a dormire perché non capisce le emozioni sui volti delle persone.
Viola arrossisce per tutto: quando la guardano, quando la interrogano, quando la prendono in giro.
Trenta animali dell'Antartide, dai pinguini all'albatro urlatore, parlano in prima persona con le voci immaginate da Eva Moraal, sulle xilografie di Marieke…
Per ogni lettera, filastrocche di parole che si somigliano nel suono e non nel senso, e spazi per ritagliare e incollare altre lettere.
Bambini con disabilità diverse si presentano da soli, senza giri di parole, a bambini che non le hanno: dicono cosa fanno fatica a fare e cosa invece amano,…
Un bambino ha un mostro nell'armadio e una notte decide di affrontarlo; il mostro, spaventato a sua volta, finisce a piangere e a farsi consolare.
L'orso butta per sbaglio la neve in testa alla donnola, che vuole delle scuse; lui non ci sta, e il litigio cresce a colpi di dispetti finché arriva la volpe.
Fotografie di mondi in miniatura dove una molletta diventa un'altalena, gli occhiali una piscina, il nastro adesivo una strada.
Grandi tavole senza parole di Rotraut Susanne Berner: la stessa città d'inverno, con decine di persone e animali.
La rabbia di una bambina passa a un altro personaggio, e poi a un altro ancora, come una cosa appiccicosa.
Dieci bambini travestiti da dinosauri, ognuno con un'emozione: il Timido-sauro, il Buffo-sauro e gli altri.
Si prendono dal centro tutte le tessere di un colore e si sistemano sulle righe della propria plancia per completare il mosaico.
Ogni carta mostra un evento dell'astronomia e dell'esplorazione spaziale, con la data sul retro: il bambino la mette nella fila dove crede che stia, prima o…
Due squadre, un argomento come dieci gusti di gelato, un timer: si gridano più risposte possibili, ma valgono solo quelle sulla lista segreta.
A turno si gira una carta numero e la si sovrappone a una di quelle sul tavolo: se la somma fa 5 o un multiplo di 5, bisogna esultare come dice la carta…
Un escape game di carte: ogni carta nasconde un indizio o un enigma, e per andare avanti bisogna collegare oggetti, numeri e immagini fino a sbloccare l'uscita.
È nomi, cose, città diventato un gioco di carte veloce: si gira una carta, e il primo che dice una parola della categoria con l'iniziale del colore giusto la…
Il classico Labirinto magico: a ogni turno si inserisce una tessera e si sposta un'intera fila del tabellone, aprendo e chiudendo corridoi per raggiungere il…
Una sfera trasparente con un percorso numerato di 100 ostacoli: si ruota con le mani per guidare una pallina senza farla cadere.
Con sette lettere in mano si compongono parole che si incrociano sulla plancia, sfruttando le caselle che moltiplicano il punteggio.
Un tabellone a due facce: da una parte si conta e si abbina, dall'altra si leggono carte e si fanno piccoli calcoli con le banconote.
A turno si fa cadere un gettone nella griglia per allineare quattro del proprio colore, in orizzontale, verticale o diagonale.
Si pescano a turno gettoni da un sacchetto personale per allungare la propria pozione, sapendo che un ingrediente sbagliato la fa esplodere: ogni pescata è una…
Tutti insieme, senza turni, ognuno costruisce una fila di dieci carte in ordine crescente: bisogna decidere al volo dove piazzare un numero e quanto spazio…
Nove pezzi a forma di castello da impilare su una plancia: la sfida mostra alcuni indizi e il bambino deve costruire le torri in modo che tutto torni, partendo…
Il bambino posa i pezzi indicati dalla sfida e deve incastrare tutti gli altri sulla plancia in modo che gli ingranaggi si tocchino: se la soluzione è giusta,…
Il bambino sceglie una sfida dal libretto, posa i pezzi indicati e deve incastrare tutti gli altri, pezzi tridimensionali con sfere sporgenti, finché la…
Nani minatori scavano gallerie con le carte percorso verso l'oro, ma qualcuno è un sabotatore segreto.
Su ogni carta tre parole scritte in cerchio, senza un inizio visibile: chi riconosce e legge per primo la parola dell'anello giusto vince la carta, che rivela…
Si estrae una lettera e tutti cercano, dentro una grande illustrazione piena di dettagli, più oggetti possibile che iniziano con quella lettera, scrivendoli.
Senza tabellone: si posano colonne di legno e strade sottili per costruire autostrade che passano sopra e sotto quelle degli avversari, in una città che cresce…
Si raccolgono carte dello stesso colore per conquistare le linee di autobus di Londra e collegare i distretti indicati sui propri biglietti segreti.
Ogni carta è una prova diversa: labirinto, memoria, colori, tatto, coordinazione, e chi risolve per primo batte la mano sulla carta.
In due, si scelgono pezzi di stoffa di forme diverse e si incastrano sulla propria trapunta, pagando in bottoni e in tempo.
Si gira una carta con una lettera, si guarda la categoria e bisogna dire per primi una parola che le colleghi: chi ce la fa prende la fetta e la aggiunge alla…
In due si posano a turno tessere con tratti di percorso: ogni tessera può aprire o chiudere un circuito, e vince chi ne chiude di più.
Si agitano dieci dadi con gli animali dentro una scatola e si solleva il coperchio per un istante: poi, a turno, si giocano le carte degli animali che si…
Cento coppie di tessere da incastrare: su una c'è l'immagine, sull'altra la stessa immagine con il nome scritto.
Cinque animali di legno, un dado e una fattoria di cartone con stalle da montare: il bambino lancia, riconosce l'animale e lo porta nel suo posto, poi gioca…
Con una pinzetta collegata al circuito il bambino estrae piccoli pezzi dal corpo di Dario senza toccare i bordi: se sbaglia, ronzio e naso rosso.
Si preme di scatto la leva del proprio ippopotamo per fargli ingoiare più biglie possibili dallo stagno comune: tutto il gioco è nella velocità e nella…
Cinque gatti sulla plancia, quattro scatole da far scivolare: il bambino deve spostare i pezzi uno alla volta finché ogni gatto finisce dentro una scatola.
A ogni turno si gira una carta e si traccia con la matita un tratto di metropolitana sulla propria mappa di Parigi, collegando stazioni e monumenti senza…
Sulle carte ci sono animali buffi con la testa di uno e il corpo di un altro: il bambino deve trovare in fretta le due metà che ricostruiscono un animale vero.
Il genitore legge un indovinello e il bambino cerca nell'illustrazione della carta la risposta giusta, indicandola.
Trentacinque stencil di forme e sei pennarelli: il bambino ricalca le forme e le combina per comporre soggetti, una casa, un animale, un veicolo.
Trentasei carte grandi con animali e le loro caratteristiche: con la lezione in tre tempi di Montessori (questo è, dammi, che cos'è?) il bambino impara il…
Quaranta carte grandi con oggetti e animali di tutti i giorni e la parola in inglese: il bambino guarda, ascolta la pronuncia (dall'adulto o dall'app) e ripete.
Quaranta carte grandi con animali fotografati o illustrati: il bambino li riconosce, li nomina, fa il verso e li raggruppa per ambiente (fattoria, savana,…
Una tombola tattile: cinque cartelle con superfici vere da toccare e 30 tessere con oggetti e animali.
Il bambino solleva le alette e scopre dove vive ogni animale della fattoria e da dove arriva ciò che mangiamo: non si limita a riconoscere, deve capire a quale…
Sei piccoli puzzle da cinque pezzi, uno per colore: il bambino abbina oggetti illustrati con i colori veri (un limone, una fragola) al colore giusto e alle sue…
Il bambino collega ogni animale al suo cucciolo con le carte sagomate, poi gira le carte e sul retro ricompone una grande scena.
Il bambino preme sulla fattoria sonora, ascolta il verso e cerca l'animale giusto da incastrare nel puzzle-ambiente.
Flashcard con tessere tattili da toccare e collegare all'immagine corrispondente: pungente, ruvido, lanoso o liscio.
Sulla base-scrittoio in legno il bambino compone le parole delle scene lessicali con le letterine mobili, poi prova a scriverle con il pennarello cancellabile.
Il bambino conta gli elefanti, i coccodrilli e gli altri animali tattili e li abbina al numero giusto.
Il narratore sceglie una delle sue carte illustrate e dà un indizio: una parola, una frase, un suono.
Un giocatore sceglie un'immagine e dà un indizio — una parola, un suono, un gesto — che la ricordi; gli altri cercano tra le loro carte quella più vicina per…
La scatola diventa un campo da gioco: due giocatori lanciano palline dall'altra parte con zampe-fionda magnetiche, raccogliendo veloci tutto quello che arriva…
Un gioco di memoria di Reiner Knizia: si naviga con una barchetta di carta da una nuvola all'altra per raccogliere, in ordine da 1 a 6, i frammenti di un…
Il Dobble di sempre, con carte e simboli più grandi, livelli di difficoltà progressivi e solo le due modalità più semplici.
Si gira una carta con un animale e qualche informazione, la si osserva finché scorre la clessidra, poi la si gira e si risponde alla domanda indicata dal dado:…
Il bambino compone gli animali della savana unendo tessere modulari di teste, corpi e zampe, poi li sistema nel grande puzzle ovale.
Un kit di più giochi: lettere e numeri smerigliati da ripassare con il dito, forme e colori, attività di ascolto con la lezione in tre tempi.
Il bambino guarda e tocca le tessere sagomate e smerigliate, riconosce il manto a pallini o le strisce gialle e nere e le associa all'animale giusto, poi…
Sei puzzle semplicissimi da due pezzi, uno per animale, più un sacchetto di cotone con tessere tattili da riconoscere al tatto e abbinare all'animale giusto.
Il bambino ricompone il grande puzzle di Cappuccetto Rosso, infila i 4 personaggi di legno nelle sagome e poi li impila dal più grande al più piccolo.
Il bambino ricompone un puzzle spesso di 6 pezzi sagomati e poi infila i 4 dinosauri di legno nelle loro sagome.
Il bambino confronta gli animali di legno della stessa famiglia e li incastra in ordine, dal più grande al più piccolo.
Il bambino ricompone 8 grandi animali a pezzi, poi cerca i cuccioli con la superficie tattile e li mette accanto alla mamma giusta.
Il bambino usa la chiave-fattore per aprire le porticine delle 6 cartelle, scopre cosa c'è dietro e incastra le 18 sagome al loro posto, cercando di ricordare…
Il bambino veste il bambolotto, gli prepara cosa portare a scuola o in campagna e gli infila un fiore nella tasca: sceglie per lui e racconta la sua giornata.
Il bambino ricompone un puzzle sagomato di 6 grandi pezzi con la fattoria, poi infila i 5 animali di legno nelle loro sagome.
Il bambino prende le sagome in legno degli oggetti di casa (il lampadario, il letto, la sedia) e cerca l'incavo giusto nella stanza disegnata, girandole finché…
Lo stesso paesaggio visto da 20 animali: si solleva la finestrella a forma di maschera e si scopre come vede il gatto, il toro, la mosca.
Due storie in pieghevoli con sagome da staccare per il teatro delle ombre e dei burattini: il bambino mette in scena il racconto e presta la voce ai personaggi.
Antonino si trascina dietro un pentolino che gli è caduto in testa: tutto gli costa più fatica, gli altri lo guardano, finché qualcuno gli mostra come usarlo.
Il nonno, quasi centenario, non riconosce il nipote e lo chiama col nome del fratello: il ragazzo prima ci scherza, poi sta al gioco e lo segue in un Far West…
C'è chi la incrocia per un istante, chi la aspetta per anni, chi non la riconosce: Beatrice Alemagna racconta la felicità senza mai nominarla.
Un'orchestra suona l'Estate di Vivaldi e intanto alcuni bambini giocano in un pomeriggio caldo che finisce in temporale: Suzy Lee alterna le due scene senza…
La nonna ha perso i ricordi per l'Alzheimer e la nipotina la accompagna tra oggetti di casa, affetti e una canzone.
La protagonista adora i suoi incubi e i suoi mostri, e quando la mamma prova a riempirle le notti di unicorni e fate tutto diventa noioso.
Un martedì sera le rane si alzano in volo sulle foglie di ninfea e attraversano la città: il libro di David Wiesner è quasi senza parole e la storia la…
Gli animali vogliono assaggiare la luna e salgono uno sull'altro, dalla tartaruga al topolino, finché il più piccolo riesce a morderla.
Un topolino che nessuno nota parte per imparare a ruggire dal leone, e scopre che anche il re della rupe ha paura di qualcosa.
Pasqualina, il pipistrello rosa di Beatrice Alemagna, sente mamma e papà litigare al piano di sotto e non sa da che parte stare, tanto da sdoppiarsi in due.
Luis chiude in un barattolo ogni emozione scomoda, la paura, la rabbia, la gelosia, finché il ripostiglio non basta più.
La mamma urla e il piccolo pinguino va in pezzi, sparsi per il mondo, finché lei li ritrova e li ricuce.
Piccolo Granchio vede il mare per la prima volta e le onde sono enormi: il bambino segue la paura che cresce, l'attesa e il tuffo, insieme a Grande Granchio…
Piccione non vuole andare a letto e chiede al bambino che legge di dargli ragione: lui risponde no, ride e fa la parte del genitore.
Harold disegna una luna, una strada, un mare in cui cade e una barca per uscirne: ogni problema si risolve con un tratto di matita.
Blu e Giallo sono amici inseparabili: un giorno si abbracciano così forte da diventare verdi, e i genitori non li riconoscono più.
Il bambino che riconosce già le lettere prende le lettere mobili, compone la parola della carta-immagine e poi la legge sui cartellini.
Un libro senza parole di Angelo Ruta: una nuvola entra in casa e non se ne va, e il bambino guarda il protagonista passare dallo spavento al cantare sotto la…
In una città dove tutti si trasformano, un bambino timido e preso in giro decide di andare a scuola come tigre: grande, forte, che fa paura.
Madame Bodot, anziana maestra, riceve in regalo un boa e lo cresce come un animale di casa: Crictor impara a fare lettere e numeri col corpo, gioca con i…
Roy e il suo cavallo Desperado arrivano all'asilo e scoprono che la maestra Heidi è stata rapita dal bandito Barbanera: inizia l'inseguimento.
Una piccola luce racconta la sua vita: accesa per la prima volta, ruba il posto alla luna, e diventa immagine di ogni vita che nasce.
Senza una sola parola scritta, Matthew Cordell racconta di una bambina che, persa nella bufera, trova un cucciolo di lupo abbandonato dal branco e lo riporta a…
Due libri di Anthony Browne in un volume: il bambino racconta il suo papà, grande come una casa e tenero come un orsetto, e la sua mamma, che poteva fare…
Bruno Munari prende la fiaba di Cappuccetto Rosso e la moltiplica per colore: Cappuccetto Verde, Giallo e Bianco, ognuno mandato dalla mamma con un cestino di…
Una bambina tiene un posto speciale nel cuore per il Buio, che per lei non è un mostro ma una presenza amica dove sognare e immaginare.
Una bambina cresciuta nel bosco dagli animali viene portata in città, dove la vogliono lavare, vestire e educare: lei non ci sta.
Quando la mamma esce, due bambini trasformano la casa: il cane è un mostro peloso, il tavolo una montagna, nella vasca nuotano i coccodrilli.
Papà topo racconta sette storie ai suoi sette topini prima di dormire.
Ranocchio vuole volare come l'anatra, allenarsi non serve e si accorge di non saper fare tante cose; gli amici gli ricordano cosa sa fare bene.
L'Orso cerca il suo cappello e chiede a tutti gli animali del bosco: il coniglio dice di non averlo visto, ma ce l'ha in testa.
Un cerca-e-trova fotografico: Andrew Knapp nasconde il suo border collie Momo in giardini, cucine, librerie, e il bambino lo cerca insieme agli oggetti…
La regina Malvina chiama i colori come sudditi: il Blu è calmo e sfuggente, il Rosso irruento, il Giallo allegro, finché tutto diventa grigio.
Květa Pacovská porta i bambini nel mondo dei numeri con forme, colori e composizioni da artista: il bambino conta, confronta quantità, scopre che uno, cinque e…
Milo, un pinguino che soffre il freddo, parte con una balena verso i mari caldi.
Bilù, una piccola aliena gialla, si perde sulla Terra: gli adulti la ignorano o la cacciano, i bambini la accolgono.
Anthony Browne racconta l'amicizia tra un gorilla che parla la lingua dei segni e la gattina Bella, ispirandosi alla storia vera della gorilla Koko.
Il classico di Mireille D'Allancé sulla rabbia di Roberto, che diventa un mostro rosso e distrugge la stanza, qui accompagnato da Mozart via QR code.
Rompicapo magnetico per uno o due: si posano tessere di polimini sulla plancia per costruire un sentiero continuo fino alla porta, passando da chiavi e…
Rompicapo da solitario: il bambino posa rampe e distanziatori su una plancia rialzata perché ogni biglia, lasciata cadere, arrivi alla base del suo colore.
Due giocatori posano a turno sfere, cilindri, cubi e coni su una plancia 4x4: non si può mettere una forma dove l'avversario ha già la stessa in riga, colonna…
Un Memory di animali con una regola in più: oltre a formare coppie, conviene raccogliere più animali della stessa categoria (leoni, mammiferi, animali) per…
Versione per bambini dello Scarabeo: si pescano tessere con le lettere e si completano parole illustrate sulla plancia, da un lato in italiano e dall'altro con…
Animali divisi in tre tessere da ricomporre: il bambino lancia il dado dei colori, cerca il pezzo giusto e completa il suo animale, spesso con combinazioni…
Versione compatta del gioco tratto dall'albo di Anna Llenas: si aiuta il mostro a rimettere ogni emozione nel suo barattolo e, a ogni colore, si racconta…
Si scuote il polletto, si esegue in fretta l'azione buffa della carta (saltare, fare il verso di un animale, una piccola ginnastica) e si passa al vicino prima…
Un domino a tessere grandi di cartone in cui le figure si uniscono per forma oppure per colore: il bambino deve guardare un solo attributo e ignorare l'altro.
Tessere magnetiche trasparenti in forme meno comuni, pentagoni, rombi e triangoli, che si aggiungono a un set base.
Tre archi robusti da attraversare in piedi, scavalcare o mettere in fila per comporre percorsi sempre diversi.
Un puzzle da 25 pezzi con una giungla piena di animali, pensato per chi ha appena iniziato con i puzzle veri.
Dodici animali divisi in due pezzi magnetici: il bambino ricompone testa e corpo giusti, oppure li mescola per creare animali buffi.
Pastelli di cera di soia a forma di sasso: per colorare il bambino deve tenerli tra pollice, indice e medio, la stessa presa che servirà per la matita.
Dieci cerchi di legno di diametro diverso da rimettere ognuno nel suo incavo: il bambino confronta grandezze a occhio e per prova, finché tutto combacia.
Il bambino infila i mattoncini sagomati nei fori giusti del tetto della cuccia, poi apre e li ritrova dentro; con gli stessi pezzi costruisce un posto per i…
Carte robuste che si uniscono a incastro: l'immagine e il suo nome si trovano perché le sagome combaciano.
Il bambino batte con il martelletto le palline colorate, che scendono rotolando sullo xilofono e suonano.
Un memory in cui si gioca tutti insieme contro il lupo: i bambini girano i gettoni, si ricordano a vicenda dove stavano Cappuccetto Rosso e i tre porcellini e…
Kevin si veste da principessa con l'abito della sorella e i gioielli della mamma, e non gli importa se gli altri ridono.
Una piccola pattinatrice traccia linee sul ghiaccio, finché la pagina si rivela un foglio di carta appallottolato e il disegno ricomincia.
Un gruppo di topini attraversa un percorso a ostacoli dove le parole giuste (per favore, grazie, scusa) aprono la strada.
Robin trova il bastoncino perfetto, ma è troppo pesante; ogni mattina la mamma gli dice che oggi è più grande di quanto sia mai stato.
Una cittadina vista a primavera in grandi tavole senza parole: Ina e Jonas giocano a palla, Susanne sfreccia sul monopattino, qualcuno scivola sulla buccia di…
La gallinella chiede aiuto per seminare, raccogliere e fare il pane, e cane, gatto e anatra rispondono sempre di no; quando il pane è pronto il no lo dice lei.
Un piccolo clown di pezza buttato nella spazzatura cerca qualcuno che salvi lui e i suoi amici giocattoli, fino a una casa povera dove trova una bambina.
Il vecchio lupo bussa alla porta della gallina e, con un sasso e molta astuzia, ottiene una zuppa che sfama tutto il villaggio.
Cinque brevissime storie di due ippopotami amici: la zuppa di piselli che George non sopporta ma mangia per gentilezza, lo specchio, il dente rotto.
Un libro senza parole in cui due topi rubano la torta della famiglia di cani e scappano tra prati, fiumi e colline, inseguiti da tutti.
Una ballata in versi di Beatrice Masini, con le tavole evocative di Lucia Scuderi: le lacrime di gioia e di dolore diventano immagini da guardare con calma.
Un bambino racconta i primi giorni alla scuola dell'infanzia: il saluto a mamma e papà, le maestre, i compagni, i giochi nuovi, i momenti allegri e quelli…
Una storia breve in stampatello maiuscolo, per chi inizia a leggere da solo: il puledro Camillo è geloso del fratellino Uno, che si rivela un unicorno.
Una bambina senza nome cambia abito e umore a ogni pagina: tira in porta, nuota, disegna, si traveste, è tenera e burbera.
Versi in rima da leggere quasi urlando accompagnano il bambino tra vulcani, tornadi e animali feroci: ogni paesaggio è una sfumatura della rabbia.
Due uova abbandonate si schiudono: escono un pappagallo e un coccodrillo, che crescono da fratelli finché scoprono di essere diversi.
Un bambino si tuffa in una piscina affollata e sul fondo scopre, con una bambina timida, un mondo di creature fantastiche.
Sei storie di Ranocchio di Max Velthuijs, premio Andersen 2004, in un unico volume: l'amore, la paura, l'inverno, lo straniero.
Due tartarughe trovano un cappello che sta bene a entrambe, ma il cappello è uno solo.
Due orsetti litigano: uno dice all'altro che è piccolo, l'altro risponde che è lui a essere grande, finché arrivano un orso enorme e uno minuscolo.
Undici gatti in gita ignorano ogni cartello di divieto e finiscono nel sacco di un mostro, ma se la cavano con l'astuzia.
La fiaba classica nella versione di Xosé Ballesteros, con il ritmo della tradizione orale: le formule che tornano, il lupo che soffia, le tre case.
Due scoiattoli ricevono per sbaglio un piccolo rinoceronte e decidono di essere i suoi genitori.
Non un libro ma sei tavole fustellate di Enzo Mari, del 1965, da incastrare tra loro per costruire un paesaggio con 45 animali delle favole di Esopo e Fedro,…
Il castello di Timmy crolla e ogni animale ha il suo consiglio: arrabbiarsi, ridere, dimenticare.
Una scelta delle poesie di Bruno Tognolini, illustrate da Allegra Agliardi: rime brevi e musicali da dire ad alta voce, che il bambino impara a memoria e…
Michele ama le scimmie, che passano il tempo a leggere, ballare e scoprire il mondo; la sorella ha una giornata piena di corsi.
Storie in rima di Roberto Piumini e idee di Emanuela Bussolati per trasformare dita, calzini e forchette in personaggi e recitarle nei momenti di routine:…
Albo fotografico senza parole di Tana Hoban: un buco nella pagina mostra solo un pezzo di qualcosa, il bambino osserva e prova a indovinare, poi gira pagina e…
Libro senza parole di Iela ed Enzo Mari: un uovo nella mela, il bruco, il bozzolo, la farfalla che depone un nuovo uovo.
Un uovo di dodo rotola giù da una montagna in 3D e la squadra deve costruire i ponti per portarlo alla barca.
Il gioco del matematico Karol Borsuk: si tirano due dadi con animali, ogni coppia si moltiplica e si scambiano conigli, pecore, maiali e mucche a tassi fissi…
Si tirano i dadi, si raccolgono carte edificio coperte e si sceglie quando girarle tutte insieme per fotografare i fantasmi.
Kingdomino nella preistoria: si scelgono tessere domino per costruire un regno 5x5, aggiungendo fuoco, risorse e cavernicoli.
Una struttura sospesa a cui si appendono, a turno, aste di metallo della lunghezza indicata dal dado.
Un nido di bastoncini colorati che cresce a ogni turno: il bambino sfila un bastoncino, lo appoggia sulla struttura e, se i due estremi hanno lo stesso colore,…
La versione per bambini di Kingdomino: si sceglie un domino, lo si aggiunge alla propria isola e ogni volta che si collegano due paesaggi uguali si scopre un…
Un mazzo di 50 carte con dieci personaggi delle fiabe, in quattro pose ciascuno, per quattro giochi: quartetto, omino nero, tappo e un gioco per inventare…
Cinque animali e cinque elementi di scena (la casa, il secchio...): le carte mostrano dove si nasconde ognuno e il bambino deve ricostruire la posizione.
I pulcini di Claude Ponti in 110 carte: si scarta una carta che ha in comune con quella al centro la posizione, il costume o la faccia.
Dal libro di Matthieu Maudet: Uccellino deve partire e ogni giocatore raccoglie, nell'ordine della sua cartella, gli oggetti che gli servono.
Un memory con Simone, il coniglio di Stephanie Blake: si girano due tessere alla volta e si cercano le coppie identiche.
Il signor Coniglio ha letto sul giornale che il lupo è tornato e ha paura: bussano alla porta, ma arrivano la capra con i capretti, i tre porcellini,…
Attilio Cassinelli racconta ai più piccoli il Pinocchio di Collodi con il suo segno netto, a forme piene: Geppetto, il Gatto e la Volpe, il Grillo,…
Panda e Pandino di Satoshi Iriyama si rotolano, si accucciano, si sdraiano e diventano ciliegie, un orologio, una barchetta, patate.
Un bambino di Helen Oxenbury si veste da solo, un capo alla volta, guardando dritto il lettore.
Un classico del 1934 di Dorothy Kunhardt, l'autrice di Pat the Bunny: nella minuscola scatola del direttore del circo c'è Pipiuì, il cane più piccolo del…
Il Leprottino di Sam McBratney e Anita Jeram diventa un pupazzo a dito che spunta dai fori di ogni pagina del cartonato: «sono qui!».
Il primo volume di Little Eyes di Katsumi Komagata: carte piegate in bianco e nero con cerchio, quadrato e triangolo che, aprendo e girando le pieghe, si…
Un libro di stoffa a fisarmonica di Wee Gallery, in bianco e nero, con animaletti del giardino e motivi geometrici dai contorni netti.
Lupino e i cuccioli del mondo si coprono gli occhi con le zampe e fanno cucù, ognuno nella sua lingua.
Una ninna nanna di Elisabetta Garilli, nata da un laboratorio musicale per genitori in attesa, con le illustrazioni di Bimba Landmann e la musica da ascoltare…
Ninne nanne originali di Benedetta Pisi e Mariachiara Terragin, scritte e musicate, con le illustrazioni di Anna Forlati: fate, balene, gufi e maghi dei sogni.
Un leporello di Alessandro Sanna con due lati: da una parte le cifre diventano pettinature sulle teste dei bambini, dall'altra escono dalla testa e si ripetono…
Un libro senza parole di Josse Goffin: ogni immagine nasconde un indovinello e, aprendo la pagina ripiegata, diventa un'altra cosa.
Tre bambini vanno nel bosco a spaventare un'anziana che credono una strega, finché arriva il lupo e serve proprio lei.
La fiaba di Robert Southey nella collana Di fiaba in fiaba, con le tavole grandi e colorate di Elena Ceccato: Riccioli d'oro prova le cose dei tre orsi, troppo…
Ranocchio si sente strano, il cuore batte forte: Lepre gli spiega che è innamorato dell'Anatra.
Perso al supermercato, davanti ai leoni dello zoo, solo nel letto al buio: il protagonista non ha paura perché ha il suo peluche, la sua coperta.
Dieci dinosauri enormi nelle case di dieci famiglie: faranno i capricci al momento della nanna?
Brevi storie quotidiane di due vicini di casa inseparabili: la malattia, il piatto da finire, il litigio e la pace in un attimo.
Mamma Orso racconta tre storie al cucciolo che non vuole dormire: la custode della notte che addormenta il bosco con un gong, una bambina con la spada che si è…
Uno dei libri del 1945 di Bruno Munari: pagine di misure diverse, fori e fustelle nascondono dove vanno a dormire gattini, uccellini, talpe e pipistrelli.
Leprottino e Papà Leprotto misurano il loro bene con le braccia, i salti, la strada fino alla luna: ognuno vuole aver detto l'ultima parola.
Il gufetto cade dal nido e lo scoiattolo cerca la mamma descrivendola: grande, orecchie a punta, occhi enormi.
Tom fa tutto quello che fa il papà, insieme al suo scimmiotto Pippo, finché ridipinge il muro da solo.
Si pesca una carta, si tirano i dadi e si usano snack e azioni per attirare piccioni sulla propria panchina, rubarli agli altri ed evitare che volino via.
Si scartano carte coperte dichiarando che sono tutte della stessa famiglia, ed è lecito mentire: chi sospetta grida «Bluff!».
Il classico asso pigliatutto con i bassotti: si cala una carta e, se ce n'è una uguale sul tavolo, la si prende; l'asso porta via tutto.
Si calano carte numerate su un totale comune che non deve superare 21, e le carte speciali lo azzerano, lo portano al limite o saltano un giocatore.
Il «nomi, cose, città» diventato gioco di carte: sul tavolo c'è un tema, in mano si hanno lettere, e per liberarsi di una carta bisogna dire subito una parola…
Uno scarafaggio elettronico corre tra le posate di una cucina a più piani e i dadi dicono quale forchetta, coltello o cucchiaio girare per deviarlo verso la…
A ogni turno si impilano le carte cibo di un tipo e, se la propria pila supera le altre, si prende o si ruba il maialino di quel colore.
Si girano carte a turno e chi vede il proprio simbolo identico a quello di un altro deve afferrare il totem banana, oppure, se il totem non è sul barile,…
I topolini si muovono sul tabellone per raccogliere fette di formaggio, una o due a seconda della casella, mentre il gatto Max spunta da dietro gli angoli e fa…
Un tappeto fronte-retro e una freccia: sul lato safari si avanza imitando versi e andature degli animali, sull'altro si mettono mani e piedi sui cerchi…
Si girano carte sul tabellone e appena compaiono tre tondi «Toc!» dello stesso colore bisogna chiedere «Chi è?» prima degli altri.
Si posano tessere di giardino esagonali, si irrigano, si fa crescere il bambù col giardiniere e lo si fa mangiare al panda, per completare carte obiettivo…
A turno si prendono tutte le tessere di un colore da un espositore e le si mette nelle righe della propria plancia, per poi spostarle nel mosaico.
Ognuno ha tessere numerate nascoste e a turno si sceglie una carta domanda: quante tessere pari hai, quanto fanno le tre a destra, dove sta il 5.
Sei carte obiettivo si guardano sulla plancia per trenta secondi, poi si coprono e a turno si cercano gli stessi numeri tra le carte sul tavolo.
Un quattro in fila in cui, dopo ogni mossa, le due orbite girano e tutte le biglie si spostano di un posto.
Una carta in mano, se ne pesca una e se ne gioca una: con la Guardia si prova a indovinare la carta altrui, col Prete la si guarda, il Barone confronta.
Un rompicapo a scorrimento su tre livelli: si spostano asteroidi e satelliti finché l'astronave può uscire dal tabellone, con 60 sfide di difficoltà crescente.
Due giocatori, otto forme di legno a testa: vince chi mette la quarta forma diversa in una riga, colonna o zona, ma non si può piazzare una forma dove…
Il gioco di cortile diventa un mazzo di carte: si chiama un colore e i bambini cercano il più in fretta possibile l'oggetto giusto tra le carte illustrate.
Si pescano carte per completare lama a due metà, sopra e sotto con lo stesso pigiama, mentre la scena della nanna si compone carta dopo carta e la sveglia…
Ognuno stende il proprio sentiero di tessere e pesca una carta a turno: il lupo avanza di uno, due o tre passi, indietreggia, si ferma o torna all'inizio.
Auto e camion bloccano la griglia: il bambino li fa scorrere avanti e indietro, senza sollevarli, finché l'auto rossa trova l'uscita.
Su una griglia si dispongono torri trasparenti seguendo una carta sfida, poi si aggiungono quelle mancanti perché la biglia cada fino alla torre rossa.
Uno nasconde un codice di quattro colori, l'altro prova a indovinarlo: a ogni tentativo i pioli bianchi e neri dicono quanti colori sono giusti e quanti al…
Tutti insieme, contro la clessidra, si incastrano tre o quattro pezzi per riempire la sagoma della propria carta: chi finisce prima grida «Ubongo!» e prende le…
Il Cluedo classico ambientato a Gotham: si gira per i luoghi della città, si formulano ipotesi su chi ha rapito il commissario Gordon, dove e con quale gadget,…
Sei gatti attorno a un tappeto e un crimine da risolvere: il bambino legge gli indizi della carta e mette ogni gatto al suo posto finché uno solo può essere il…
Un cubo di Rubik coperto da adesivi neri numerati: seguendo una guida in 8 passi e i video, il bambino toglie gli adesivi e risolve il cubo strato per strato.
A ogni turno si infila una tessera nel bordo e si sposta un'intera fila del labirinto, poi si cerca un percorso verso il proprio tesoro segreto.
Con barre, chiodini, pulegge e un motorino il bambino monta cinque animali che camminano o sbattono le ali seguendo le istruzioni illustrate, poi ne inventa…
Circa 200 mattoncini di forme e colori diversi, con occhi e ruote, in una valigetta a scomparti: il bambino inventa case, veicoli e animali, e le poche idee…
Cinque anelli da afferrare, sfilare e infilare su un perno con base che dondola: prima si tolgono, poi si rimettono, e verso i due anni si prova a metterli in…
Una mamma orsa e la sua piccola, senza nomi, attraversano un anno intero: l'uscita dalla tana, la pesca, l'estate, il ritorno al sonno.
Gigi apre l'armadio, la valigia, la ghiacciaia per trovare il berretto, e il bambino apre con lui ogni pagina-finestra: dentro c'è di tutto, una scarpa, una…
Un bambino pianta un seme di carota; mamma, papà e fratello gli dicono che non crescerà, ma lui ogni giorno lo bagna, toglie le erbacce e aspetta.
Quattro storie di Martin Waddell e Barbara Firth: Piccolo Orso ha paura del buio, si allontana, vuole giocare, e Grande Orso trova ogni volta il modo di…
Quasi senza parole: il guardiano dello zoo dà la buonanotte agli animali e non si accorge che il gorilla gli ruba le chiavi e li libera uno per uno.
Un adulto fuori campo chiede al coniglio cosa fa con quella scatola; lui risponde che non è una scatola, e la pagina dopo mostra cosa è davvero: un'auto da…
Ole Könnecke disegna la casa, il giardino, la strada, la natura, la musica e lo sport con centinaia di figure, ognuna con il suo nome scritto sotto.
Agnese Baruzzi trasforma ogni cifra in qualcosa: l'uno diventa un ragno, il due due streghette, il tre tre dinosauri.
Un fotolibro senza parole di Tana Hoban: a ogni apertura due fotografie a confronto, un'auto vera e una giocattolo, scarpe da adulto e da bambino.
Una scatola di mattoncini assortiti con qualche idea di partenza ma nessun modello obbligato: il bambino decide cosa costruire, prova, smonta e ricostruisce…
Il bambino preme le frecce sul dorso dell'ape per costruire una sequenza di passi e svolte, preme GO e guarda se arriva alla meta sul tappetino.
Quindici puzzle, uno per lettera: il bambino incastra i pezzi, riconosce la lettera e compone le prime parole legate all'immagine.
Tessere magnetiche traslucide che si attaccano per i bordi: il bambino passa da figure piatte a cubi, piramidi e torri, scoprendo come le forme si combinano.
Carte con meno simboli e più grandi del Dobble classico, qui giocattoli familiari: il bambino confronta due carte, trova l'unico disegno in comune e lo nomina…
Cucina in legno con fornelli dalle manopole che scattano, sportelli e pentole col coperchio: il bambino prepara pranzi immaginari, serve gli ospiti e inventa…
Una conchiglia di plastica senza istruzioni: il bambino ci si siede e dondola, la fa girare su se stesso, la usa come tana, elmo o barchetta.
Prima triciclo stabile da spingere coi piedi, poi, tolta una ruota posteriore, bici senza pedali: il bambino passa dal camminare seduto al tenere l'equilibrio…
Tre puzzle sagomati da 2, 3 e 4 pezzi con animali del bosco: il bambino appoggia i pezzi sulla base illustrata che fa da guida e ricompone l'immagine.
Il bambino gira pagine con finestre di misure diverse e cerca dove sono sparite le quattro palline, il coniglio e la carta del prestigiatore: quello che vede…
Lupo, mucca, balena, talpa e perfino il mostro di Loch Ness sono seduti sul vasino, e la parola cacca non compare mai.
Orso, un pallino marrone, cerca la tana e cade nei buchi di Volpe, Rospo e Formica, tra badabum e spatapam.
Il bambino ripassa col dito le cinque forme in rilievo (cerchio, quadrato, triangolo, rettangolo, ovale), ne sente il nome e poi le ritrova nelle…
Si chiudono gli occhi, si immagina, poi si aprono le grandi alette e appare un paesaggio che si riempie di un colore alla volta, dal bianco della neve al nero.
Un coniglietto a letto dà la buonanotte a ogni cosa della stanza, mentre la luce cala pagina dopo pagina.
Libro cartonato senza parole: un tondo, poi un orso, poi dei pesciolini.
Un cartonato quadrato in cui il bambino batte le mani per mettere il pigiama a Coniglietto, gli gratta le orecchie, gli dà il bacio e spegne la luce.
Fotografie di strade, mercati e persone senza testo: il bambino scorre ogni immagine per trovare gli oggetti di un certo colore e li indica, mentre l'adulto li…
Ventuno filastrocche di Tognolini pensate per la voce di chi tiene in braccio il bambino: il piccolo ascolta ritmo, rime e cantilene, cerca la faccia di chi…
Una storia mostra le diverse facce della sorpresa, poi alcune attività da fare con l'adulto chiedono al bambino di riconoscerla nel proprio corpo e di…
Giulio Coniglio e i suoi amici mostrano le emozioni di base in scene semplici.
Un piccolo koala sempre aggrappato alla mamma scopre che arriva un fratellino.
Un leporello senza parole lungo circa tre metri, tra spiaggia e fondali.
Una filastrocca di Rodari su un cavallino e un bambino che vogliono diventare grandi, in un cartonato piccolo e robusto.
Mattia è arrabbiato, triste, ha paura o è felice, e ogni volta dice cosa gli serve.
Gli animali si svegliano nella neve, annusano e corrono verso qualcosa che il lettore ancora non vede.
Quattro libretti cartonati in cui i topolini di Lionni diventano colori, numeri, lettere e parole.
Ogni pagina mette a confronto la stessa cosa vista in due modi: la pioggia, un buco nel calzino o nella ciambella.
Il bambino inclina, scuote e gira il libro per far scivolare via il lupo che si avvicina: ogni gesto entra nella storia.
Mini-sfide di memoria, logica, tatto e coordinazione a rotazione: ogni bambino trova la sfida in cui è forte.
Costruire il percorso tra cavaliere e principessa con i blocchi giusti: logica spaziale in 3D, 48 sfide graduate.
Formulare domande sì/no ed eliminare ipotesi: deduzione e linguaggio preciso ("ha gli occhiali?").
Cruciverba illustrati a difficoltà crescente da completare con lettere di cartone: comporre parole ragionando.
Tessere autocorrettive che associano lettera e parola: primo contatto con l'alfabeto, con la mano che verifica.
Nove dadi, nove immagini, una storia da inventare collegandole: lessico, struttura narrativa e immaginazione senza vincitori.
Dal celebre albo: aiutare il mostro a rimettere in ordine le emozioni.
Carte tattili grandi su emozioni, azioni e parti del corpo: le prime parole per dire cosa sento e cosa faccio.
Riconoscere e nominare le emozioni sui volti, con la struttura rassicurante della tombola.
Portare tutti gli animali all'igloo prima che il ponte di ghiaccio crolli: si decide insieme, si perde insieme.
Tutti insieme contro il corvo: si vince o si perde in squadra.
Si costruisce lo strumento e poi si suona: progettazione + causa-effetto sonoro.
Il classico: infilare gli anelli dal più grande al più piccolo insegna seriazione e presa.
Trovare il simbolo comune tra due carte prima degli altri: attenzione visiva e inibizione a pieno regime.
Contare, pagare, ricevere resto, pianificare acquisti: matematica del denaro dentro un tema che i bambini amano.
Regole semplici, partite rapide, tutta la famiglia allo stesso tavolo: abbinare colori/numeri e gestire il turno.