giochi per crescere
Clementoni Maker Lab Animali in movimento
Immagine: IBS
Gioco5½ anni – 9 anni

Clementoni

Clementoni Maker Lab Animali in movimento

Il nostro parere

Con barre, chiodini, pulegge e un motorino il bambino monta cinque animali che camminano o sbattono le ali seguendo le istruzioni illustrate, poi ne inventa altri. Allena soprattutto il passaggio dallo schema al modello 3D, con un primo assaggio di come il movimento passa da un pezzo all'altro.

Il cuore è passare dallo schema al modello: leggere il disegno e montarlo pezzo per pezzo in 3D.
5½ anni – 9 anni
età
1–2
giocatori
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Cosa stimola

Cosa succede nella testa (e nelle mani) di tuo figlio

3
È il cuore del giocoVisuo-spaziale

Ogni animale nasce da un'istruzione disegnata: il bambino deve capire quale barra va dove, da che lato, a che altezza. È la copia da modello 2D a 3D, che a 5-7 anni è la sfida giusta.

Lo vedi quando…
  • confronta il disegno con il modello e gira il pezzo per farlo combaciare
  • si accorge da solo che una barra è montata al contrario
  • rifà a memoria un passaggio già visto in un altro animale
2
La allena Motricità fine Infilare i chiodini nei fori e fissare le pulegge chiede dita precise e un po' di forza.
2
La allena Logica e matematica Capire perché un ingranaggio fa camminare la zampa mentre un altro la ferma è ragionare su causa ed effetto.
2
La allena Attenzione sostenuta Seguire una sequenza lunga di passaggi senza saltarne uno tiene il bambino sul compito per parecchi minuti.
1 Le tocca: funzioni esecutive, gioco simbolico e creatività.
Tutte le dieci aree, con il voto Apri ⌄
Visuo-spaziale 3 su 3
Motricità fine 2 su 3
Logica e matematica 2 su 3
Attenzione sostenuta 2 su 3
Funzioni esecutive 1 su 3
Gioco simbolico e creatività 1 su 3
Motricità globale 0 su 3
Linguaggio 0 su 3
Competenza socio-emotiva 0 su 3
Cooperazione e turnazione 0 su 3

Come assegniamo i voti →

La recensione

Com’è giocarci davvero

Il primo animale si monta quasi sempre insieme a un adulto: i passaggi sono tanti e all'inizio non è chiaro quale pezzo sia quale. Il momento che ripaga è quando si accende il motore e il gorilla cammina davvero: lì molti bambini vogliono subito costruire il secondo.

Dal terzo modello il bambino legge le istruzioni da solo e riconosce i pezzi al volo. Finiti i cinque animali la domanda è se ha voglia di inventarne uno suo: alcuni sì, altri smontano e rimontano sempre lo stesso. Conviene tenere i chiodini in una scatola a parte, perché sono i primi a sparire.

Perché lo consigliamo
  • il motore dà subito un premio visibile: l'animale costruito si muove
  • istruzioni illustrate passo passo, senza testo da leggere
  • i pezzi si riusano per inventare modelli propri dopo i cinque proposti
Quando NON è adatto

Sotto i 6 anni le istruzioni vanno seguite con un adulto: i chiodini sono piccoli e l'ordine dei passaggi conta. Servono batterie. Dopo i 5 modelli, senza fantasia propria il gioco si ferma.

Come proporlo

Cresce con lui: tre sfide

5–6 anni
montare il primo animale insieme, lasciando a lui la ricerca del pezzo giusto
6–8 anni
seguire le istruzioni da solo, poi provare a cambiare un pezzo e vedere come si muove
8–9 anni
provare a modificare un meccanismo per cambiare il movimento di un animale già montato

Dove trovarlo

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