giochi per crescere
Headu Fattoria apri e chiudi Montessori
Immagine: IBS
Gioco2–4 anni

Headu

Headu Fattoria apri e chiudi Montessori

Il nostro parere

Il bambino usa la chiave-fattore per aprire le porticine delle 6 cartelle, scopre cosa c'è dietro e incastra le 18 sagome al loro posto, cercando di ricordare dove stavano. Un gioco di mani prima di tutto, con un pizzico di memoria.

Il cuore è la mano che apre, gira e incastra: chiave, porticine e sagome da mettere al posto giusto.
2–4 anni
età
1–2
giocatori
~10 min
a partita
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Cosa stimola

Cosa succede nella testa (e nelle mani) di tuo figlio

3
È il cuore del giocoMotricità fine

Girare una chiave, sollevare porticine e incastrare sagome piccole sono gesti di precisione che il bambino ripete decine di volte in una partita.

Lo vedi quando…
  • gira la chiave nel verso giusto senza aiuto
  • solleva la porticina con due dita invece di tirarla
  • incastra la sagoma al primo tentativo, senza forzare
2
La allena Visuo-spaziale Ogni sagoma va orientata per entrare nel suo incavo: il bambino impara a guardare il contorno prima di provarla.
2
La allena Attenzione sostenuta Cercare la sagoma giusta tra diciotto e ricordare cosa c'era dietro una porticina chiede di guardare con cura e restare sul compito.
1 La tocca: linguaggio.
Tutte le dieci aree, con il voto Apri ⌄
Motricità fine 3 su 3
Visuo-spaziale 2 su 3
Attenzione sostenuta 2 su 3
Linguaggio 1 su 3
Motricità globale 0 su 3
Logica e matematica 0 su 3
Funzioni esecutive 0 su 3
Gioco simbolico e creatività 0 su 3
Competenza socio-emotiva 0 su 3
Cooperazione e turnazione 0 su 3

Come assegniamo i voti →

La recensione

Com’è giocarci davvero

Le porticine fanno quasi tutto il lavoro la prima volta: il bambino le apre e chiude a ripetizione per il piacere di vedere cosa c'è dietro. La chiave all'inizio è difficile da usare e serve un adulto vicino.

Dopo qualche settimana la chiave gira da sola, le sagome trovano il loro posto e il bambino comincia ad anticipare cosa c'è dietro ogni porta. Conviene tenere le sagome in un sacchetto: sono tante e si disperdono facilmente.

Perché lo consigliamo
  • la chiave da girare è un gesto nuovo, diverso dai soliti incastri
  • la sorpresa dietro ogni porticina tiene il bambino sul gioco
  • sei cartelle: si può proporre una scena alla volta
Quando NON è adatto

Le sagome sono tante e piccole: si perdono e non vanno lasciate ai fratellini sotto i 3 anni. Dopo i 4 anni le porticine non sorprendono più.

Come proporlo

Cresce con lui: tre sfide

2–3 anni
Una cartella alla volta: aprire, guardare, rimettere le sagome con l'adulto vicino.
3–4 anni
Tutte le cartelle e le sagome mescolate: ricordare dietro quale porta stava il pulcino.

Dove trovarlo

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