giochi per crescere
Djeco WolfPanic
produttore: Djeco
Gioco6–9 anni

Djeco

Djeco WolfPanic

Il nostro parere

Insieme si posizionano le carte-terreno una accanto all'altra, senza mai far toccare due terreni uguali, cercando di raggruppare cinque animali identici prima che arrivi il lupo a mangiarne uno. Ogni carta va discussa: dove conviene metterla cambia chi resta protetto e chi no.

Il cuore è il posizionamento sotto vincolo: terreni mai uguali vicini, famiglie di animali da riunire prima del lupo.
6–9 anni
età
1–4
giocatori
~15 min
a partita

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Cosa stimola

Cosa succede nella testa (e nelle mani) di tuo figlio

3
È il cuore del giocoLogica e matematica

Ogni carta aggiunta deve rispettare la regola che due terreni uguali non si toccano, mentre si cerca di avvicinare cinque animali uguali: è un piccolo problema di posizionamento da risolvere a ogni turno.

Lo vedi quando…
  • gira la carta in mano cercando il lato giusto prima di posizionarla
  • indica agli altri dove non si può mettere la carta per la regola dei terreni
  • cambia posizione se la prima scelta non funziona più
2
La allena Visuo-spaziale Vedere come le forme dei terreni si incastrano e dove si creano gruppi di animali adiacenti chiede di tenere a mente la mappa che si sta costruendo.
2
La allena Cooperazione e turnazione Si vince o si perde insieme contro il lupo: le scelte di piazzamento si discutono e si decidono in gruppo.
1 Le tocca: funzioni esecutive, attenzione sostenuta.
Tutte le dieci aree, con il voto Apri ⌄
Logica e matematica 3 su 3
Visuo-spaziale 2 su 3
Cooperazione e turnazione 2 su 3
Funzioni esecutive 1 su 3
Attenzione sostenuta 1 su 3
Motricità fine 0 su 3
Motricità globale 0 su 3
Linguaggio 0 su 3
Gioco simbolico e creatività 0 su 3
Competenza socio-emotiva 0 su 3

Come assegniamo i voti →

La recensione

Com’è giocarci davvero

Le prime partite si giocano piano: si impara la regola dei terreni che non devono toccarsi, e spesso una carta viene posizionata male e va corretta subito dopo. Il gruppo discute ogni mossa, e questo da solo rallenta il gioco ma lo rende più condiviso.

Con l'esperienza il gruppo inizia a vedere la mappa due o tre mosse in anticipo: si lascia spazio apposta per un terreno futuro, si avvisa in tempo se il lupo sta per arrivare su un animale scoperto. Una partita dura un quarto d'ora, il tempo di sentirsi davvero una squadra.

Perché lo consigliamo
  • il vincolo dei terreni rende ogni carta un piccolo rompicapo
  • ogni mossa si decide insieme: nessuna strategia è solo di un giocatore
  • si gioca anche da soli, utile per esercitarsi prima in gruppo
Quando NON è adatto

Il vincolo di posizionamento (niente terreni uguali vicini) va spiegato bene le prime volte: sotto i 6 anni il ragionamento richiesto è ancora difficile da fare da soli.

Come proporlo

Cresce con lui: tre sfide

6–7 anni
Un adulto nel gruppo aiuta a vedere dove conviene posizionare ogni carta.
8–9 anni
Il gruppo ragiona da solo sulla mappa e pianifica le mosse in anticipo.

Dove trovarlo

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