giochi per crescere
Clementoni Battaglia Navale
Immagine: IBS
Gioco6½ anni – 10½ anni

Clementoni

Clementoni Battaglia Navale

Il nostro parere

Ognuno nasconde la sua flotta sulla plancia magnetica e a turno si chiama una casella per colpire le navi dell'altro. Il bambino impara a usare le coordinate, a segnare colpi e acqua e a ragionare su dove può essere il resto di una nave colpita.

Il cuore è dedurre dove si nasconde la nave: colpito, acqua, e la prossima casella giusta.
6½ anni – 10½ anni
età
2
giocatori
~20 min
a partita
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Cosa stimola

Cosa succede nella testa (e nelle mani) di tuo figlio

3
È il cuore del giocoLogica e matematica

Dopo un colpo a segno bisogna ragionare: la nave continua sopra, sotto, a destra o a sinistra? Ogni turno usa le informazioni raccolte, come in un piccolo problema di logica.

Lo vedi quando…
  • dopo un «colpito» spara nelle caselle accanto invece che lontano
  • evita le caselle dove una nave non potrebbe entrare
  • dispone la sua flotta pensando a dove l'altro sparerà
2
La allena Funzioni esecutive Bisogna ricordare e segnare i colpi già tirati e non svelare con lo sguardo dove sono le proprie navi.
2
La allena Visuo-spaziale La griglia con lettere e numeri allena a orientarsi tra righe e colonne e a pensare le navi nello spazio.
1 Le tocca: attenzione sostenuta, cooperazione e turnazione.
Tutte le dieci aree, con il voto Apri ⌄
Logica e matematica 3 su 3
Funzioni esecutive 2 su 3
Visuo-spaziale 2 su 3
Attenzione sostenuta 1 su 3
Cooperazione e turnazione 1 su 3
Motricità fine 0 su 3
Motricità globale 0 su 3
Linguaggio 0 su 3
Gioco simbolico e creatività 0 su 3
Competenza socio-emotiva 0 su 3

Come assegniamo i voti →

La recensione

Com’è giocarci davvero

Le prime partite si gioca molto a caso e si ride quando qualcuno chiama due volte la stessa casella. Insegnare a segnare i colpi sulla griglia è il primo passo: da lì il bambino capisce che ogni «acqua» è un'informazione utile.

Dopo qualche partita compare la strategia: si cercano le navi grandi per prime, si chiudono gli spazi, si nasconde la propria flotta in modo furbo. La plancia magnetica tiene i pezzi fermi, comodo anche in viaggio. Gioco classico, semplice, che resta valido per qualche anno.

Perché lo consigliamo
  • un classico che insegna le coordinate senza sembrare scuola
  • plancia magnetica: i pezzi non volano via
  • si gioca in due, anche con un nonno o un genitore
Quando NON è adatto

Solo per due giocatori. Sotto i 6 anni le coordinate confondono e si spara a caso. Le pedine magnetiche sono piccole e si perdono; il gioco si ripete uguale e verso i 10 anni stanca.

Come proporlo

Cresce con lui: tre sfide

6–7 anni
Giocare con una griglia ridotta e l'adulto che aiuta a leggere lettere e numeri.
8–10 anni
Giocare da soli segnando colpi e acqua, e provare a disporre la flotta in modo furbo.

Dove trovarlo

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