Clementoni
Clementoni Battaglia Navale
Ognuno nasconde la sua flotta sulla plancia magnetica e a turno si chiama una casella per colpire le navi dell'altro. Il bambino impara a usare le coordinate, a segnare colpi e acqua e a ragionare su dove può essere il resto di una nave colpita.
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Cosa succede nella testa (e nelle mani) di tuo figlio
Dopo un colpo a segno bisogna ragionare: la nave continua sopra, sotto, a destra o a sinistra? Ogni turno usa le informazioni raccolte, come in un piccolo problema di logica.
- dopo un «colpito» spara nelle caselle accanto invece che lontano
- evita le caselle dove una nave non potrebbe entrare
- dispone la sua flotta pensando a dove l'altro sparerà
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Com’è giocarci davvero
Le prime partite si gioca molto a caso e si ride quando qualcuno chiama due volte la stessa casella. Insegnare a segnare i colpi sulla griglia è il primo passo: da lì il bambino capisce che ogni «acqua» è un'informazione utile.
Dopo qualche partita compare la strategia: si cercano le navi grandi per prime, si chiudono gli spazi, si nasconde la propria flotta in modo furbo. La plancia magnetica tiene i pezzi fermi, comodo anche in viaggio. Gioco classico, semplice, che resta valido per qualche anno.
- un classico che insegna le coordinate senza sembrare scuola
- plancia magnetica: i pezzi non volano via
- si gioca in due, anche con un nonno o un genitore
Solo per due giocatori. Sotto i 6 anni le coordinate confondono e si spara a caso. Le pedine magnetiche sono piccole e si perdono; il gioco si ripete uguale e verso i 10 anni stanca.
Cresce con lui: tre sfide
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