Djeco Magic School
Gioco cooperativo di memoria: tutti insieme si cerca di riportare ogni oggetto magico al suo proprietario, ricordando dove sono le carte girate.
Catalogo · Tipi di gioco
I giochi da tavolo per bambini del catalogo partono dai 3 anni, con un dado a colori e un percorso corto, e arrivano ai giochi di strategia da 45 minuti che un ragazzo di 10 anni gioca alla pari con gli adulti. Di ognuno trovi età, durata, numero di giocatori e quando non è adatto.
Gioco cooperativo di memoria: tutti insieme si cerca di riportare ogni oggetto magico al suo proprietario, ricordando dove sono le carte girate.
Tutti insieme si aiuta il camion dei pompieri ad arrivare alla casa prima che le fiamme la coprano.
Ogni giocatore ha cinque bicchieri colorati e una carta mostra come disporli: in fila, in pila o mescolati, dal basso all'alto o da sinistra a destra.
Si scava insieme con una paletta a ventosa, sollevando una tessera alla volta da uno scavo a quattro livelli: si cercano reperti da ricomporre, ma i sassi…
Ventiquattro pietre in legno con trame in rilievo diverse, a coppie: si abbinano guardandole, a memoria o a occhi chiusi col solo tatto, si copiano sequenze e…
Dodici pezzi da scuotere, sei coppie che suonano uguali: invece di guardare si ascolta.
Il bambino porta le sue dieci pedine dall'altra parte della stella, muovendo di una casella o saltando sopra le pedine di tutti.
Si tira il dado colorato e si sfila un bastoncino di quel colore: man mano che se ne tolgono, il disco che poggia sui bastoncini scende e trema.
Una scuola dei pinguini fatta di scatole incastrate: con un colpetto di dito il bambino fa scivolare il suo pinguino da una stanza all'altra attraverso le…
I bambini spiano dentro una casetta tridimensionale attraverso le finestre, finché la lampada resta accesa, e devono ricordare dove i topolini hanno messo…
Ogni giocatore deve portare il suo pedone dall'altra parte del tabellone, ma a ogni turno può scegliere di muovere oppure di piazzare una barriera per…
Sedici pezzi di legno tutti diversi (alti o bassi, chiari o scuri, tondi o quadrati, pieni o bucati): il bambino deve allinearne quattro con un tratto in…
Sei mini Bilibo, un dado morbido con le facce da comporre e 36 gettoni colorati: si gioca a pulce facendo saltare i gettoni nelle coppette, si abbinano colori,…
I bambini giocano insieme contro il lupo: a ogni turno scelgono quale dei tre porcellini muovere e tirano il suo dado, per costruire la casa di mattoni e…
Si guarda la sequenza di colori di una carta, la si memorizza e poi si corre a prendere le perline giuste nell'ordine giusto, prima degli altri.
A turno si appende un ramo colorato al cactus di legno, cercando il punto in cui regge: chi lo fa cadere perde.
Il classico shangai in formato da viaggio: si lasciano cadere i bastoncini e si sfilano uno alla volta senza far muovere gli altri.
Il bambino spinge fuori un tronco alla volta dalla diga con un bastoncino, cercando quello che si muove senza far cadere il castoro in cima.
Una colonna di anelli di ghiaccio piena di gemme colorate: a ogni giro si sceglie un colore, papà drago toglie un anello e le gemme cadono.
Si lancia il dado dei colori e si prende un vagone di quel colore da attaccare alla propria locomotiva: alla fine vince il treno più lungo.
Si costruisce un grattacielo tridimensionale con carte-parete piegate e carte-piano, ci si appendono le scimmie ragno e i supereroi lo scalano col dado; chi si…
A turno si tira il dado e si posa uno o due animali di legno sulla piramide che cresce sopra il coccodrillo, senza farla cadere.
Una gara di calcolo mentale: si osservano i numeri del labirinto e si cerca il percorso di operazioni che porta esattamente all'obiettivo, prima degli altri.
Un primo gioco da tavolo fatto di mattoncini DUPLO: il bambino gira la freccia, conta le caselle con il suo animaletto e aggiunge al castello un mattoncino del…
Una squadra di detective ha cinque minuti per scovare i simboli nascosti nelle stanze del museo, decifrare gli indizi e scartare i sospettati fino al colpevole.
Si pesca una categoria e si compone una parola che ci stia dentro con le lettere a disposizione: vince chi trova le parole più lunghe e usa le lettere meno…
Un gioco da tavolo in cui si esplora la tomba di un faraone: si risolvono enigmi, si classificano i reperti, si mettono in ordine gli eventi sulla linea del…
Un albero di legno su cui appoggiare uno alla volta gli uccellini senza far cadere niente: il bambino impara a muovere la mano piano, a guardare dove l'albero…
Una carta sulla fascia in fronte che tutti vedono tranne te: il bambino fa domande a cui si risponde sì o no e restringe le possibilità finché indovina chi è.
Si gira lo spinner, si lanciano nove dadi e tutti cercano le coppie di numeri che rispettano la regola uscita.
Una tombola degli ambienti con oltre cento animali: il bambino pesca una tessera, riconosce l'animale e decide in quale ambiente vive, giungla, polo, savana,…
Un escape game da tavolo ambientato tra le città del mondo: enigmi, indovinelli e indizi nascosti da trovare e collegare per andare avanti nell'avventura.
Un gioco cooperativo in cui ogni giocatore è un esperto di mostri con un talento diverso: insieme si affrontano Sfinge, Yeti, Jiangshi e Cthulhu, ognuno da…
Due squadre, un dado e duecento carte-sfida: enigmi, problemi, giochi di parole e di memoria da risolvere prima degli avversari, scrivendo sulle lavagnette.
Una scacchiera di legno stampata sui due lati: da una parte dama e scacchi, dall'altra il tris.
Il classico Nomi, Cose, Città con carte categoria, carte lettera, blocchetti e clessidra: si pesca una lettera e, prima che finisca il tempo, si scrive una…
Un gioco di percorso con 400 domande e mini sfide sull'italiano: definizioni di parole sconosciute, sinonimi e contrari, grammatica e gare sulle parole più…
Il gioco delle parole nascoste con tessere-lettera e i pezzi per costruire l'impiccato: uno sceglie una parola, l'altro propone le lettere e cerca di…
Due giocatori si contendono le piastrelle per decorare la volta di un palazzo: si sceglie cosa prendere, si impila nell'ordine voluto e si lasciano all'altro…
Una corsa nella giungla in cui il mazzo di carte è il motore: a ogni turno si usano le carte per muoversi e se ne comprano di nuove, migliorando la spedizione.
Si lanciano i dadi e si sceglie un numero: tutti i dadi con quel valore vanno nel casinò corrispondente.
Un gioco cooperativo a capitoli: si pescano eventi, si sceglie insieme cosa fare e si attaccano adesivi sul tabellone, che resta cambiato per sempre.
La battaglia navale in formato da viaggio: ognuno nasconde le sue navi sulla griglia e chiama le coordinate per colpire quelle dell'altro.
Due classici in una valigetta di legno: la dama per iniziare, con una regola sola da ricordare, e gli scacchi per chi vuole di più.
Chi è di turno compone di nascosto una parola con le lettere a disposizione e la scrive sulla lavagnetta; poi la svela una lettera alla volta e gli altri…
Il narratore sceglie una carta illustrata e la descrive con una parola o una frase; gli altri mettono una loro carta che c'entri, e poi si indovina quale era…
Due giocatori lasciano cadere gettoni a turno nella griglia cercando di allinearne quattro: il bambino impara a guardare due mosse avanti e a bloccare la fila…
Versione da viaggio del classico Mangia Ippo: due ippopotami affamati, una manciata di palline al centro, e vince chi ne ingoia di più premendo la leva più in…
Ognuno nasconde la sua flotta sulla plancia magnetica e a turno si chiama una casella per colpire le navi dell'altro.
Una scatola con scacchiera, pezzi degli scacchi, pedine della dama e tavoliere del tris, più una guida illustrata per imparare.
La versione piccola di Ticket to Ride: si raccolgono carte colorate e si usano per occupare le linee degli autobus di Parigi, collegando i luoghi scritti sui…
Si mettono quattro carte nel timer, lo si carica e si mima in fretta per far indovinare alla propria squadra ogni carta prima che salti fuori.
Una scatola con sei classici in legno: dama, scacchi, dama cinese, domino, torre da smontare e shangai.
Un piccolo gioco di fuga in formato tascabile: per uscire dal labirinto incantato bisogna trovare due chiavi, e i sentieri chiusi si aprono risolvendo…
Una griglia di 25 cubi con dinosauri su ogni faccia: a turno si prende il cubo che esce, lo si gira sul lato che si vuole e lo si spinge in un'altra posizione,…
Si prendono dal centro tutte le tessere di un colore e si sistemano sulle righe della propria plancia per completare il mosaico.
Due squadre, un argomento come dieci gusti di gelato, un timer: si gridano più risposte possibili, ma valgono solo quelle sulla lista segreta.
Il classico Labirinto magico: a ogni turno si inserisce una tessera e si sposta un'intera fila del tabellone, aprendo e chiudendo corridoi per raggiungere il…
Con sette lettere in mano si compongono parole che si incrociano sulla plancia, sfruttando le caselle che moltiplicano il punteggio.
Un tabellone a due facce: da una parte si conta e si abbina, dall'altra si leggono carte e si fanno piccoli calcoli con le banconote.
A turno si fa cadere un gettone nella griglia per allineare quattro del proprio colore, in orizzontale, verticale o diagonale.
Si pescano a turno gettoni da un sacchetto personale per allungare la propria pozione, sapendo che un ingrediente sbagliato la fa esplodere: ogni pescata è una…
Si estrae una lettera e tutti cercano, dentro una grande illustrazione piena di dettagli, più oggetti possibile che iniziano con quella lettera, scrivendoli.
Senza tabellone: si posano colonne di legno e strade sottili per costruire autostrade che passano sopra e sotto quelle degli avversari, in una città che cresce…
Si raccolgono carte dello stesso colore per conquistare le linee di autobus di Londra e collegare i distretti indicati sui propri biglietti segreti.
In due, si scelgono pezzi di stoffa di forme diverse e si incastrano sulla propria trapunta, pagando in bottoni e in tempo.
In due si posano a turno tessere con tratti di percorso: ogni tessera può aprire o chiudere un circuito, e vince chi ne chiude di più.
Con una pinzetta collegata al circuito il bambino estrae piccoli pezzi dal corpo di Dario senza toccare i bordi: se sbaglia, ronzio e naso rosso.
Si preme di scatto la leva del proprio ippopotamo per fargli ingoiare più biglie possibili dallo stagno comune: tutto il gioco è nella velocità e nella…
A ogni turno si gira una carta e si traccia con la matita un tratto di metropolitana sulla propria mappa di Parigi, collegando stazioni e monumenti senza…
La scatola diventa un campo da gioco: due giocatori lanciano palline dall'altra parte con zampe-fionda magnetiche, raccogliendo veloci tutto quello che arriva…
Un gioco di memoria di Reiner Knizia: si naviga con una barchetta di carta da una nuvola all'altra per raccogliere, in ordine da 1 a 6, i frammenti di un…
Due giocatori posano a turno sfere, cilindri, cubi e coni su una plancia 4x4: non si può mettere una forma dove l'avversario ha già la stessa in riga, colonna…
Un Memory di animali con una regola in più: oltre a formare coppie, conviene raccogliere più animali della stessa categoria (leoni, mammiferi, animali) per…
Animali divisi in tre tessere da ricomporre: il bambino lancia il dado dei colori, cerca il pezzo giusto e completa il suo animale, spesso con combinazioni…
Un domino a tessere grandi di cartone in cui le figure si uniscono per forma oppure per colore: il bambino deve guardare un solo attributo e ignorare l'altro.
Un memory in cui si gioca tutti insieme contro il lupo: i bambini girano i gettoni, si ricordano a vicenda dove stavano Cappuccetto Rosso e i tre porcellini e…
Un uovo di dodo rotola giù da una montagna in 3D e la squadra deve costruire i ponti per portarlo alla barca.
Il gioco del matematico Karol Borsuk: si tirano due dadi con animali, ogni coppia si moltiplica e si scambiano conigli, pecore, maiali e mucche a tassi fissi…
Si tirano i dadi, si raccolgono carte edificio coperte e si sceglie quando girarle tutte insieme per fotografare i fantasmi.
Kingdomino nella preistoria: si scelgono tessere domino per costruire un regno 5x5, aggiungendo fuoco, risorse e cavernicoli.
Una struttura sospesa a cui si appendono, a turno, aste di metallo della lunghezza indicata dal dado.
Un nido di bastoncini colorati che cresce a ogni turno: il bambino sfila un bastoncino, lo appoggia sulla struttura e, se i due estremi hanno lo stesso colore,…
La versione per bambini di Kingdomino: si sceglie un domino, lo si aggiunge alla propria isola e ogni volta che si collegano due paesaggi uguali si scopre un…
Uno scarafaggio elettronico corre tra le posate di una cucina a più piani e i dadi dicono quale forchetta, coltello o cucchiaio girare per deviarlo verso la…
I topolini si muovono sul tabellone per raccogliere fette di formaggio, una o due a seconda della casella, mentre il gatto Max spunta da dietro gli angoli e fa…
Si posano tessere di giardino esagonali, si irrigano, si fa crescere il bambù col giardiniere e lo si fa mangiare al panda, per completare carte obiettivo…
A turno si prendono tutte le tessere di un colore da un espositore e le si mette nelle righe della propria plancia, per poi spostarle nel mosaico.
Ognuno ha tessere numerate nascoste e a turno si sceglie una carta domanda: quante tessere pari hai, quanto fanno le tre a destra, dove sta il 5.
Sei carte obiettivo si guardano sulla plancia per trenta secondi, poi si coprono e a turno si cercano gli stessi numeri tra le carte sul tavolo.
Un quattro in fila in cui, dopo ogni mossa, le due orbite girano e tutte le biglie si spostano di un posto.
Due giocatori, otto forme di legno a testa: vince chi mette la quarta forma diversa in una riga, colonna o zona, ma non si può piazzare una forma dove…
Ognuno stende il proprio sentiero di tessere e pesca una carta a turno: il lupo avanza di uno, due o tre passi, indietreggia, si ferma o torna all'inizio.
Uno nasconde un codice di quattro colori, l'altro prova a indovinarlo: a ogni tentativo i pioli bianchi e neri dicono quanti colori sono giusti e quanti al…
Il Cluedo classico ambientato a Gotham: si gira per i luoghi della città, si formulano ipotesi su chi ha rapito il commissario Gordon, dove e con quale gadget,…
A ogni turno si infila una tessera nel bordo e si sposta un'intera fila del labirinto, poi si cerca un percorso verso il proprio tesoro segreto.
Formulare domande sì/no ed eliminare ipotesi: deduzione e linguaggio preciso ("ha gli occhiali?").
Portare tutti gli animali all'igloo prima che il ponte di ghiaccio crolli: si decide insieme, si perde insieme.
Tutti insieme contro il corvo: si vince o si perde in squadra.
Contare, pagare, ricevere resto, pianificare acquisti: matematica del denaro dentro un tema che i bambini amano.
Fino ai 5 anni reggono partite di 10-15 minuti con regole che si imparano giocando: percorsi, memory, cooperativi contro un animale che avanza. Fra i 6 e gli 8 anni arrivano le scelte vere a ogni turno, le domande per deduzione e le prime carte da leggere. Dagli 8-9 anni entrano strategia, risorse da gestire ed escape game.
Più dell'età sulla scatola conta quello che succede al tavolo. Se l'adulto finisce per giocare il turno al posto del bambino, il gioco è ancora troppo difficile; se il bambino vince senza pensarci o inventa regole nuove, è il momento di passare alla fascia successiva.
La prima partita vera, con turni e una regola semplice, si gioca di solito verso i 3 anni. Prima i pezzi interessano più della partita.
Sotto i 5 anni conviene restare intorno al quarto d'ora: due partite brevi di fila valgono più di una lunga lasciata a metà.