LEGO DUPLO Gioco al castello con Salterello
Girare, contare, aspettare, costruire insieme
I primi giochi da tavolo per bambini di 3 e 4 anni: percorsi con il dado, memory e giochi di mano, con cosa fa il bambino a ogni turno e i limiti di ognuno.

I giochi da tavolo per bambini di 3 anni funzionano quando a ogni turno succede qualcosa di concreto sul tavolo: si gira una freccia, si prende un frutto, si appoggia un uccellino su un ramo. Le partite giuste durano 10-15 minuti e finiscono prima della stanchezza. Da che età si comincia e cosa cambia anno dopo anno lo trovate nella guida ai giochi da tavolo per bambini.
Guardate cosa deve saper fare il bambino per giocare il suo turno. Nei giochi con il dado a colori basta riconoscere il colore; in quelli con le caselle numerate, come il Gioco al castello, a 3 anni l'adulto conta insieme a lui, e il bambino comincia a contare da solo dopo qualche partita.
Scegliete giochi in cui si vede a che punto è la partita, come il castello che cresce a ogni turno, i frutti che riempiono il cestino o il sentiero del lupo che si accorcia. Il bambino lo capisce da solo, senza spiegazioni.
Se giocate con fratelli più grandi, alternate un gioco di gara con uno in cui si vince tutti insieme. Quando una sconfitta finisce in lacrime, aiuta dare un nome a quello che sente, per esempio «ti è dispiaciuto perdere il formaggio, vero?», e poi proporre la rivincita; altre frasi sono nella guida al bambino che non sa perdere.
Il resto di questi anni è nelle guide ai giochi per bambini di 3 anni e di 4 anni.
Si gira la freccia, si muove l'animaletto e si aggiunge al castello un mattoncino del colore su cui si è arrivati. Dopo qualche giro è il bambino a correggere chi conta male, e a fine partita il castello resta da giocare. Si gioca al massimo in tre.
Girare, contare, aspettare, costruire insieme
Si lancia il dado dei colori e si cerca il pezzo per completare il proprio animale, diviso in testa, corpo e zampe. Le prime partite sono più ricomposizione che gara: il bambino mette una testa di leone su zampe di gallina e ride. Decide molto il dado, così chi è piccolo vince anche senza strategia. Verso i 5 anni la sfida finisce.
Regole minime, tessere che servono anche a inventare animali
Ognuno stende il proprio sentiero e pesca una carta a turno, e il lupo avanza, si ferma o torna di colpo al via. Le carte speciali vanno spiegate più volte, con voi a fare da arbitro. Dopo qualche partita i bambini contano i passi da soli e annunciano l'effetto della carta prima ancora di girarla. Ai più sensibili il lupo che «mangia» può dispiacere.
Dai libri del lupo di Ramadier e Bourgeau
I topolini girano per il tabellone a raccogliere formaggio finché il gatto Max spunta da dietro un angolo e porta via il bottino. Dopo qualche partita i bambini conoscono le caselle buone e accolgono il gatto con più ironia. Dopo i 6 anni annoia.
Si perde un pezzo, non la partita
Tutti insieme contro il corvo: si tira il dado, si raccoglie un frutto di legno del colore uscito, e quando esce il corvo si aggiunge un pezzo al suo puzzle. Le prime partite ognuno pensa al suo turno; poi qualcuno suggerisce all'altro quale frutto prendere ed esulta quando raccoglie un compagno. Altri giochi in cui si vince o si perde insieme, come Little Cooperation con il suo ponte di ghiaccio, sono nella selezione dei giochi da tavolo cooperativi per bambini.
Fino a 8 giocatori, anche di età diverse
Qui il dado non c'entra. Conta la mano ferma o lo sguardo attento, e il bambino vince per merito.
Un albero di legno su cui appoggiare gli uccellini uno alla volta senza far cadere niente. Le prime volte cade quasi tutto, e il crollo fa ridere. Poi il bambino prende l'uccellino con due dita, rallenta quando l'albero oscilla e sposta il pezzo sul ramo che pende meno. Serve un piano stabile.
Pezzi grandi in legno, si gioca anche da soli
Si preme la leva del proprio ippopotamo per fargli ingoiare più biglie possibili, senza turni né regole. Dopo qualche round i più piccoli scoprono che premere a ritmo regolare rende più che premere a caso. Il rumore è notevole.
Partite di pochi minuti, si spiega in dieci secondi
Uccellino deve partire, e ognuno raccoglie in ordine gli oggetti della sua cartella girando carte coperte. Presto il bambino guarda anche le carte girate dagli altri e se le segna con lo sguardo, per andare dritto a quella giusta quando gli servirà. Le carte sono 16, e verso i 6 anni il gioco si esaurisce.
Un memory con un ordine da rispettare, dal libro di Matthieu Maudet
Il memory classico, con cuccioli che anche i più piccoli riconoscono e nominano. Arriva presto il momento in cui il bambino dice «questo l'ho già visto!» prima di girare la seconda tessera. Le tessere sono ottanta, quindi si parte con poche coppie e se ne aggiungono man mano.
Il numero di coppie cresce con il bambino
Due carte, un solo disegno in comune, e chi lo nomina per primo vince la carta. Le prime partite sono caotiche, tutti indicano e nessuno dice il nome, poi il ritmo arriva e il bambino passa lo sguardo da un disegno all'altro invece di fissare a caso.
Il primo gioco di velocità, piccolo da portare in viaggio
Il segnale più chiaro è l'adulto che gioca il turno al posto del bambino, o il bambino che si alza a metà partita. Prima di mettere via la scatola provate a semplificarla, con meno coppie nel memory o senza le carte speciali nelle prime partite.
Con i fratellini sotto i 3 anni attenzione ai pezzi piccoli, come le biglie di Mangia Ippo e gli uccellini di Happy Birds. E nei giochi di velocità fra bambini di età diverse vince sempre il più grande: dare al più piccolo un vantaggio, come una carta in meno, riequilibra la partita. Quando il gioco diventa troppo facile è il momento dei giochi da tavolo per bambini di 5-6 anni.
| Gioco | Età | Giocatori | Durata | Conta di più |
|---|---|---|---|---|
| Gioco al castello con Salterello | 3-6 anni | 2-3 | 15 min | contare, aspettare |
| Animali Super mix | 3-6 anni | 2-4 | 15 min | fortuna, colori |
| 1, 2, 3... Arriva il lupo! | 3-6 anni | 2-4 | 15 min | fortuna, regole delle carte |
| Cat & Mouse | 4-7 anni | 2-4 | 20 min | contare, reggere la perdita |
| Il Frutteto | 3-6 anni | 1-8 | 15 min | giocare in squadra |
| Happy Birds | 3-6 anni | 1-4 | 10 min | mano ferma |
| Mangia Ippo | 3-6 anni | 2-4 | 5 min | velocità di mano |
| Ora io vado! | 3-6 anni | 2-4 | 10 min | memoria in sequenza |
| Memo Cuccioli | 3-6 anni | 1-4 | 15 min | memoria |
| Dobble Kids | 4-7 anni | 2-5 | 10 min | colpo d'occhio |
Il Frutteto, il Gioco al castello, Happy Birds e Memo Cuccioli restano interessanti dai 3 ai 5 anni. Nel memory basta aggiungere coppie, e nel Frutteto il più grande aiuta il più piccolo.
Nelle prime partite si può accettare una regola inventata e poi tornare a quella della scatola. Il turno da aspettare è la regola da tenere ferma.