giochi per crescere
Babalibri Ora io vado!
Immagine: IBS
Gioco3–6 anni

Babalibri

Babalibri Ora io vado!

Il nostro parere

Dal libro di Matthieu Maudet: Uccellino deve partire e ogni giocatore raccoglie, nell'ordine della sua cartella, gli oggetti che gli servono. Si girano carte coperte e si ricorda dove sta quello che servirà dopo: un memory con una sequenza da rispettare.

Il cuore è ricordare dove sta l'oggetto che serve dopo: carte coperte e una cartella da riempire in ordine.
3–6 anni
età
2–4
giocatori
~10 min
a partita
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Cosa stimola

Cosa succede nella testa (e nelle mani) di tuo figlio

3
È il cuore del giocoAttenzione sostenuta

Ogni carta girata, anche dagli altri, è un'informazione: chi la segue e ne ricorda il posto trova subito l'oggetto quando arriva il suo turno nella sequenza.

Lo vedi quando…
  • guarda le carte girate dagli altri e se le segna con lo sguardo
  • va dritto alla carta giusta quando tocca all'oggetto successivo
  • controlla la cartella per sapere cosa cercare adesso
2
La allena Funzioni esecutive Serve tenere a mente quale oggetto viene dopo e lasciare giù una carta utile più avanti: non si prende quello che si trova, ma quello che tocca.
1 Le tocca: motricità fine, visuo-spaziale, cooperazione e turnazione.
Tutte le dieci aree, con il voto Apri ⌄
Attenzione sostenuta 3 su 3
Funzioni esecutive 2 su 3
Motricità fine 1 su 3
Visuo-spaziale 1 su 3
Cooperazione e turnazione 1 su 3
Motricità globale 0 su 3
Linguaggio 0 su 3
Logica e matematica 0 su 3
Gioco simbolico e creatività 0 su 3
Competenza socio-emotiva 0 su 3

Come assegniamo i voti →

La recensione

Com’è giocarci davvero

Il gioco è piccolo e si spiega in un minuto: si gira una carta, se è l'oggetto che serve si prende il gettone, altrimenti si rimette giù. La sorpresa del libro, con Uccellino che in realtà deve solo andare in bagno, fa ridere anche al tavolo.

Dopo qualche partita i bambini capiscono che conviene guardare anche le carte degli altri, e la memoria diventa strategia. Le carte però sono poche: con i più grandi il gioco finisce presto, ed è più adatto alla fascia della scuola dell'infanzia.

Perché lo consigliamo
  • l'ordine della cartella aggiunge una regola in più rispetto al memory classico
  • partite da dieci minuti, facili da riprendere
  • continua il libro di Maudet e la sua battuta finale
Quando NON è adatto

Solo 16 carte: dopo qualche partita i più grandi le ricordano tutte e il gioco si esaurisce verso i 6 anni. Sotto i 3 anni l'ordine della cartella si perde.

Come proporlo

Cresce con lui: tre sfide

3–4 anni
si gioca in due con l'adulto, che aiuta a guardare la cartella prima di girare.
5–6 anni
in tre o quattro: conviene ricordare anche le carte girate dagli altri per arrivare primi.

Dove trovarlo

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