giochi per crescere
Djeco Anijumble
Immagine: IBS
Gioco4½ anni – 8½ anni

Djeco

Djeco Anijumble

Il nostro parere

Sulle carte ci sono animali buffi con la testa di uno e il corpo di un altro: il bambino deve trovare in fretta le due metà che ricostruiscono un animale vero. Una gara di colpo d'occhio con disegni Djeco, in una scatola piccola da viaggio.

Il cuore è trovare per primo le due metà giuste: occhi veloci tra teste e corpi mischiati.
4½ anni – 8½ anni
età
2–4
giocatori
~15 min
a partita
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Cosa stimola

Cosa succede nella testa (e nelle mani) di tuo figlio

3
È il cuore del giocoAttenzione sostenuta

Il gioco è tutto una ricerca visiva a tempo: chi nota per primo la testa e il corpo che combaciano vince la carta. Senza questa ricerca non resta nulla da fare.

Lo vedi quando…
  • scorre le carte con lo sguardo prima di allungare la mano
  • nota per primo la coda giusta per la testa della zebra
  • ride delle chimere sbagliate e le nomina
2
La allena Funzioni esecutive Riconoscere le due carte giuste senza afferrare per sbaglio quella quasi uguale chiede di frenare l'impulso di prendere la prima che capita.
2
La allena Visuo-spaziale Confrontare le forme di testa e corpo tra carte diverse per trovare la coppia giusta allena l'occhio a cogliere somiglianze e differenze.
1 Le tocca: motricità fine, linguaggio, cooperazione e turnazione.
Tutte le dieci aree, con il voto Apri ⌄
Attenzione sostenuta 3 su 3
Funzioni esecutive 2 su 3
Visuo-spaziale 2 su 3
Motricità fine 1 su 3
Linguaggio 1 su 3
Cooperazione e turnazione 1 su 3
Motricità globale 0 su 3
Logica e matematica 0 su 3
Gioco simbolico e creatività 0 su 3
Competenza socio-emotiva 0 su 3

Come assegniamo i voti →

La recensione

Com’è giocarci davvero

Le prime partite sono un'esplosione di risate: le chimere con testa di coccodrillo e corpo di gallina fanno ridere prima ancora di giocare. Poi si capisce la regola e parte la gara: il più veloce a trovare le due metà giuste vince.

Dopo qualche partita i bambini riconoscono gli animali al volo e il gioco si fa rapidissimo. Il meccanismo è uno solo, quindi conviene alternarlo ad altri giochi, e con bambini di età diverse dare qualche secondo di vantaggio al più piccolo.

Perché lo consigliamo
  • disegni buffi che fanno ridere anche chi perde
  • scatola piccola, perfetta per viaggi e attese
  • si spiega in un minuto, anche a bambini di 4 anni
Quando NON è adatto

Premia il più veloce: con bambini di età molto diverse il più piccolo perde sempre. Il meccanismo è uno solo e dopo i 7-8 anni stanca presto.

Come proporlo

Cresce con lui: tre sfide

4–5 anni
Poche carte scoperte e nessuna fretta: si cercano insieme le metà giuste e si nominano gli animali.
6–8 anni
Regola completa di velocità, con tutte le carte in gioco e penalità per chi prende la coppia sbagliata.

Dove trovarlo

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