Djeco WolfPanic
Insieme si posizionano le carte-terreno una accanto all'altra, senza mai far toccare due terreni uguali, cercando di raggruppare cinque animali identici prima…
Catalogo · Tipi di gioco
I giochi di carte per bambini stanno in una scatola piccola e si giocano quasi ovunque: in casa, in viaggio, al ristorante. Nel catalogo vanno dai memory per i più piccoli ai giochi di prese, di parole e di deduzione per i ragazzi.
Insieme si posizionano le carte-terreno una accanto all'altra, senza mai far toccare due terreni uguali, cercando di raggruppare cinque animali identici prima…
Ognuno gira una carta con un clown colorato; quando sul tavolo ci sono due clown sorridenti dello stesso colore si suona il campanello, ma davanti a quelli…
Tutti scelgono una carta numerata nello stesso momento, poi le carte finiscono in ordine crescente su quattro file: chi mette la sesta si prende le altre…
Si girano a turno carte con banane, fragole, prugne e limoni; quando sul tavolo ce ne sono esattamente cinque dello stesso tipo, si batte sul campanello.
Le carte mostrano la parola di un colore stampata con l'inchiostro di un altro: «giallo» scritto in rosso.
Un otto americano con gli animali sull'autobus: il bambino abbina per colore o per animale, subisce o gioca le carte speciali (pesca, salta il turno) e quando…
Una versione del Tamalou: ognuno ha carte coperte davanti, ne sbircia alcune e prova ad abbassare il totale scambiandole con quelle pescate.
A ogni turno il bambino pesca e decide: un'altra carta per completare la barca del suo colore, o fermarsi prima che arrivi il pirata?
Un mazzo di 50 carte con enigmi e problemi di logica, ognuno con la sua soluzione sul retro.
Un giallo scritto da Marco Malvaldi e Samantha Bruzzone diventato gioco: si leggono gli indizi su 110 carte, si guarda la mappa della località di mare e si…
Il classico nomi, cose, città diventato gioco di carte veloce: si girano due carte, una lettera e una categoria, e vince chi dice per primo una parola giusta.
Il Dobble classico in edizione da collezione: due mazzi di carte grandi, uno che si illumina al buio e uno con simboli dorati.
Il Memory originale in versione viaggi: 32 coppie di immagini di luoghi e mezzi da ritrovare girando due tessere alla volta.
Tessere quadrate con cuccioli di animali da girare due alla volta: il bambino ricorda dove ha visto il gattino e prova a ritrovare la coppia.
Un mazzo con le bandiere di 50 paesi: viene chiesta una caratteristica (un colore, un simbolo, una forma) e vince chi afferra per primo le bandiere giuste.
Il classico Rubamazzo semplificato e con gli animali: si prende dal tavolo la carta uguale alla propria e si può rubare il mazzetto dell'avversario.
Un gioco di scarto alla Uno per piccoli: si cala una carta con lo stesso animale o lo stesso numero, da 1 a 5, e si vince finendo le carte.
Si conquistano le carte formando un 10 con quelle in tavola, o una coppia uguale.
Un gioco di bluff alla Dubito: si calano carte coperte dichiarando cosa sono, anche mentendo, e chi sospetta può dubitare.
Due carte, due disegni in comune: il bambino le confronta, li scova e li nomina prima degli altri.
Un'escape room in un mazzo di carte: si esplorano i luoghi della montagna, si combinano oggetti e si risolvono enigmi e codici, con un'app che tiene il tempo e…
Sulla carta c'è un identikit: a ogni indizio svelato il ragazzo restringe il campo e decide se rispondere subito, rischiando, o aspettare un altro indizio che…
Un gioco di carte rapido e assurdo: si pesca a turno sperando di non trovare il gattino esplosivo, e si usano le carte per saltare il turno, spiare il mazzo o…
Un primo memory con 30 carte tattili: il bambino gira due carte, cerca la coppia uguale e intanto tocca le superfici ruvide e nomina il soggetto.
Si mettono all'asta animali da fattoria per completare i quartetti, oppure si sfida un altro giocatore a scambiarsi animali offrendo soldi coperti.
Un mazzo di 150 sfide: problemi di logica, calcoli, indovinelli di parole e domande che chiedono di pensare in modo diverso.
Tutti insieme, senza turni: ognuno grida l'azione sulla sua carta (batti il cinque, pugnetto, scambio, Happy Salmon) e cerca chi ha la stessa, per farla…
Un memory a tema natura con un libretto di storie e consigli sull'ambiente: il bambino gira due tessere, ricorda dove ha visto le immagini e cerca le coppie.
Ogni carta mostra un evento dell'astronomia e dell'esplorazione spaziale, con la data sul retro: il bambino la mette nella fila dove crede che stia, prima o…
A turno si gira una carta numero e la si sovrappone a una di quelle sul tavolo: se la somma fa 5 o un multiplo di 5, bisogna esultare come dice la carta…
Un escape game di carte: ogni carta nasconde un indizio o un enigma, e per andare avanti bisogna collegare oggetti, numeri e immagini fino a sbloccare l'uscita.
È nomi, cose, città diventato un gioco di carte veloce: si gira una carta, e il primo che dice una parola della categoria con l'iniziale del colore giusto la…
Tutti insieme, senza turni, ognuno costruisce una fila di dieci carte in ordine crescente: bisogna decidere al volo dove piazzare un numero e quanto spazio…
Nani minatori scavano gallerie con le carte percorso verso l'oro, ma qualcuno è un sabotatore segreto.
Su ogni carta tre parole scritte in cerchio, senza un inizio visibile: chi riconosce e legge per primo la parola dell'anello giusto vince la carta, che rivela…
Ogni carta è una prova diversa: labirinto, memoria, colori, tatto, coordinazione, e chi risolve per primo batte la mano sulla carta.
Si gira una carta con una lettera, si guarda la categoria e bisogna dire per primi una parola che le colleghi: chi ce la fa prende la fetta e la aggiunge alla…
Si agitano dieci dadi con gli animali dentro una scatola e si solleva il coperchio per un istante: poi, a turno, si giocano le carte degli animali che si…
Sulle carte ci sono animali buffi con la testa di uno e il corpo di un altro: il bambino deve trovare in fretta le due metà che ricostruiscono un animale vero.
Il genitore legge un indovinello e il bambino cerca nell'illustrazione della carta la risposta giusta, indicandola.
Il bambino collega ogni animale al suo cucciolo con le carte sagomate, poi gira le carte e sul retro ricompone una grande scena.
Il narratore sceglie una delle sue carte illustrate e dà un indizio: una parola, una frase, un suono.
Il Dobble di sempre, con carte e simboli più grandi, livelli di difficoltà progressivi e solo le due modalità più semplici.
Si gira una carta con un animale e qualche informazione, la si osserva finché scorre la clessidra, poi la si gira e si risponde alla domanda indicata dal dado:…
Un mazzo di 50 carte con dieci personaggi delle fiabe, in quattro pose ciascuno, per quattro giochi: quartetto, omino nero, tappo e un gioco per inventare…
I pulcini di Claude Ponti in 110 carte: si scarta una carta che ha in comune con quella al centro la posizione, il costume o la faccia.
Dal libro di Matthieu Maudet: Uccellino deve partire e ogni giocatore raccoglie, nell'ordine della sua cartella, gli oggetti che gli servono.
Un memory con Simone, il coniglio di Stephanie Blake: si girano due tessere alla volta e si cercano le coppie identiche.
Si pesca una carta, si tirano i dadi e si usano snack e azioni per attirare piccioni sulla propria panchina, rubarli agli altri ed evitare che volino via.
Si scartano carte coperte dichiarando che sono tutte della stessa famiglia, ed è lecito mentire: chi sospetta grida «Bluff!».
Il classico asso pigliatutto con i bassotti: si cala una carta e, se ce n'è una uguale sul tavolo, la si prende; l'asso porta via tutto.
Si calano carte numerate su un totale comune che non deve superare 21, e le carte speciali lo azzerano, lo portano al limite o saltano un giocatore.
Il «nomi, cose, città» diventato gioco di carte: sul tavolo c'è un tema, in mano si hanno lettere, e per liberarsi di una carta bisogna dire subito una parola…
A ogni turno si impilano le carte cibo di un tipo e, se la propria pila supera le altre, si prende o si ruba il maialino di quel colore.
Si girano carte a turno e chi vede il proprio simbolo identico a quello di un altro deve afferrare il totem banana, oppure, se il totem non è sul barile,…
Si girano carte sul tabellone e appena compaiono tre tondi «Toc!» dello stesso colore bisogna chiedere «Chi è?» prima degli altri.
Una carta in mano, se ne pesca una e se ne gioca una: con la Guardia si prova a indovinare la carta altrui, col Prete la si guarda, il Barone confronta.
Il gioco di cortile diventa un mazzo di carte: si chiama un colore e i bambini cercano il più in fretta possibile l'oggetto giusto tra le carte illustrate.
Si pescano carte per completare lama a due metà, sopra e sotto con lo stesso pigiama, mentre la scena della nanna si compone carta dopo carta e la sveglia…
Carte con meno simboli e più grandi del Dobble classico, qui giocattoli familiari: il bambino confronta due carte, trova l'unico disegno in comune e lo nomina…
Mini-sfide di memoria, logica, tatto e coordinazione a rotazione: ogni bambino trova la sfida in cui è forte.
Trovare il simbolo comune tra due carte prima degli altri: attenzione visiva e inibizione a pieno regime.
Regole semplici, partite rapide, tutta la famiglia allo stesso tavolo: abbinare colori/numeri e gestire il turno.
Fra i 4 e i 7 anni si gioca soprattutto a trovare, abbinare e scartare: un simbolo in comune fra due carte, la carta uguale da prendere, il colore da cercare prima degli altri. Dai 7-8 anni entrano i giochi in cui si conta, si tiene a mente cosa hanno giocato gli altri e si decide quando rischiare.
Attenzione ai giochi di velocità fra bambini di età diverse: vince quasi sempre il più grande. Con fratelli lontani d'età funzionano meglio i giochi in cui conta la fortuna, oppure si dà al più piccolo un vantaggio, come una carta in meno.
Di solito verso i 4 anni. Prima si gioca con le carte scoperte sul tavolo, e un adulto aiuta a seguire il turno.