Piramidi
David Macaulay segue, tavola dopo tavola, la costruzione di una piramide: cave, blocchi, rampe, camere interne e passaggi segreti, disegnati a china in sezione…
Catalogo · Per età
Le schede del catalogo per ragazzi dai 10 anni in su: giochi da tavolo di strategia da giocare con gli adulti, rompicapo difficili, giochi di parole e di deduzione, kit scientifici e libri. Di ognuna trovi età, durata, giocatori e quando non è adatta.
David Macaulay segue, tavola dopo tavola, la costruzione di una piramide: cave, blocchi, rampe, camere interne e passaggi segreti, disegnati a china in sezione…
La storia di un maialino che si conquista la libertà, scritta da Anna Cerasoli intrecciando i connettivi logici: e, o, non, se… allora.
Ogni giocatore ha cinque bicchieri colorati e una carta mostra come disporli: in fila, in pila o mescolati, dal basso all'alto o da sinistra a destra.
Si pesca una carta e si esegue la consegna fisica (un dito sul naso, il gomito sopra la spalla, una carta in testa) che va mantenuta per tutta la partita.
Venti calamite a forma di regione da rimettere al loro posto sul tabellone, con nome, numero e un disegno della specialità locale.
Il bambino porta le sue dieci pedine dall'altra parte della stella, muovendo di una casella o saltando sopra le pedine di tutti.
Una corda per saltare regolabile con i manici in legno a forma di unicorno.
Tutti scelgono una carta numerata nello stesso momento, poi le carte finiscono in ordine crescente su quattro file: chi mette la sesta si prende le altre…
Si girano a turno carte con banane, fragole, prugne e limoni; quando sul tavolo ce ne sono esattamente cinque dello stesso tipo, si batte sul campanello.
Le carte mostrano la parola di un colore stampata con l'inchiostro di un altro: «giallo» scritto in rosso.
Una scuola dei pinguini fatta di scatole incastrate: con un colpetto di dito il bambino fa scivolare il suo pinguino da una stanza all'altra attraverso le…
Pezzi di legno fatti di cinque quadratini (i pentamini) da incastrare in uno spazio che si allarga a ogni livello.
Ogni giocatore deve portare il suo pedone dall'altra parte del tabellone, ma a ogni turno può scegliere di muovere oppure di piazzare una barriera per…
Sedici pezzi di legno tutti diversi (alti o bassi, chiari o scuri, tondi o quadrati, pieni o bucati): il bambino deve allinearne quattro con un tratto in…
Una versione del Tamalou: ognuno ha carte coperte davanti, ne sbircia alcune e prova ad abbassare il totale scambiandole con quelle pescate.
Una fettuccia di 15 metri da tendere tra due alberi, con una corda in più da tenere come corrimano per imparare.
Si guarda la sequenza di colori di una carta, la si memorizza e poi si corre a prendere le perline giuste nell'ordine giusto, prima degli altri.
Il bambino monta blocchi forati, curve e rampe in legno per far scendere le biglie, e il contenitore stesso diventa parte della pista.
Il classico shangai in formato da viaggio: si lasciano cadere i bastoncini e si sfilano uno alla volta senza far muovere gli altri.
Si costruisce un grattacielo tridimensionale con carte-parete piegate e carte-piano, ci si appendono le scimmie ragno e i supereroi lo scalano col dado; chi si…
Otilla scappa nella foresta, trova una casa abitata da un teschio gentile che ogni notte fugge da qualcosa e insieme affrontano il pericolo.
Una famiglia in viaggio oltre la luna guarda la Terra e torna indietro nel tempo, tra guerre e liti per i confini.
Un mazzo di 50 carte con enigmi e problemi di logica, ognuno con la sua soluzione sul retro.
Una gara di calcolo mentale: si osservano i numeri del labirinto e si cerca il percorso di operazioni che porta esattamente all'obiettivo, prima degli altri.
Un kit per fare esperimenti con la luce: una trottola con dischi colorati, la torcia, carta specchio e fogli trasparenti per vedere riflessi, ombre e colori…
Un solitario a schede: si coprono i soggetti e si piazzano le tessere perché ogni riga e ogni colonna abbia 4 elementi diversi in 4 colori diversi.
Un giallo scritto da Marco Malvaldi e Samantha Bruzzone diventato gioco: si leggono gli indizi su 110 carte, si guarda la mappa della località di mare e si…
Una squadra di detective ha cinque minuti per scovare i simboli nascosti nelle stanze del museo, decifrare gli indizi e scartare i sospettati fino al colpevole.
Due cubi rompicapo, un 3x3 classico e un 2x2 più semplice per cominciare: il bambino ruota le facce, impara le sequenze di mosse e riordina i colori.
Si pesca una categoria e si compone una parola che ci stia dentro con le lettere a disposizione: vince chi trova le parole più lunghe e usa le lettere meno…
Un gioco da tavolo in cui si esplora la tomba di un faraone: si risolvono enigmi, si classificano i reperti, si mettono in ordine gli eventi sulla linea del…
Un rompicapo da viaggio con tre modi di giocare: riempire il campo in 2D, costruire una piramide in 3D o comporre la farfalla sul retro.
Una carta sulla fascia in fronte che tutti vedono tranne te: il bambino fa domande a cui si risponde sì o no e restringe le possibilità finché indovina chi è.
Si gira lo spinner, si lanciano nove dadi e tutti cercano le coppie di numeri che rispettano la regola uscita.
Tessere a domino con parole inglesi, colorate per parte del discorso: il bambino le aggiunge alla frase degli altri, cercando una costruzione corretta e più…
Un cubo di Rubik con le tessere nere che mostrano il colore solo quando si toccano, per pochi istanti, grazie al calore della mano.
Un escape game da tavolo ambientato tra le città del mondo: enigmi, indovinelli e indizi nascosti da trovare e collegare per andare avanti nell'avventura.
Il classico nomi, cose, città diventato gioco di carte veloce: si girano due carte, una lettera e una categoria, e vince chi dice per primo una parola giusta.
Un gioco cooperativo in cui ogni giocatore è un esperto di mostri con un talento diverso: insieme si affrontano Sfinge, Yeti, Jiangshi e Cthulhu, ognuno da…
Due squadre, un dado e duecento carte-sfida: enigmi, problemi, giochi di parole e di memoria da risolvere prima degli avversari, scrivendo sulle lavagnette.
Una scacchiera di legno stampata sui due lati: da una parte dama e scacchi, dall'altra il tris.
Il Dobble classico in edizione da collezione: due mazzi di carte grandi, uno che si illumina al buio e uno con simboli dorati.
Una ragazza riceve un masso enorme e non richiesto che non passa dalla porta: lo spinge, ci lotta, poi impara a conviverci.
Una storia vera: un padre e una figlia attraversano le case e i prati che presto spariranno sotto l'acqua di un lago artificiale, suonando e cantando per…
Cofanetto di quindici volumi di Pierdomenico Baccalario e Federico Taddia, ognuno affidato a un esperto e costruito su quindici domande: cervello, tecnologia,…
Andrea Valente schiera risate, rabbia, paura, timidezza e meraviglia come una squadra di calcio e dedica a ognuna testi brevi e giochi di parole.
Un albo senza parole di Peter Van Den Ende: una barchetta di carta attraversa mari, tempeste e mondi strani disegnati a china in bianco e nero.
David Hockney e il critico Martin Gayford spiegano ai ragazzi come l'uomo ha fatto immagini, dalle pitture nelle caverne al cinema e agli schermi, con i…
La vita di Marie Curie raccontata da Irène Cohen-Janca, dalla Polonia occupata al laboratorio di Parigi, con oltre ottanta tavole di Claudia Palmarucci piene…
16 ottobre 1943, ghetto di Roma: Emanuele vede la madre portata via dai tedeschi, lei lo allontana con un calcio per salvarlo, e lui resta tre giorni sulla…
Davide Calì fa raccontare a un bambino del Sud il viaggio sui «treni della felicità» del dopoguerra: la fame, le bombe, la separazione dal fratello, poi una…
Un soldato solo in trincea combatte un nemico che non vede e che gli hanno descritto come un mostro.
La vita di Martin Luther King raccontata da Janna Carioli come un romanzo, a partire da quando era ragazzo ad Atlanta: le umiliazioni della segregazione,…
Racconti brevissimi di Bernard Friot che partono da una lista di ingredienti alla rinfusa, come una ricetta: zaino, lupo, ketchup.
Poesie brevi e disegni a penna di Shel Silverstein: Dario alcontrario, il brasato di faccia, l'orso polare nel frigorifero.
Una bambina arriva su una zattera di parole e invita un bambino nel regno della fantasia.
Un manuale per smontare oggetti vecchi trovati in cantina e capire come funzionano dentro: un circuito, un microfono, un'elettrocalamita.
Il premio Nobel Olga Tokarczuk racconta un uomo che corre tanto da perdere la propria anima, e deve fermarsi ad aspettarla.
La biologa Ana Pêgo tratta la plastica del mare come una specie da studiare: una guida da campo per riconoscerne gli «esemplari», capire da dove arrivano e…
Un bambino crede che il padre, emigrato in Belgio, sia un grande pirata: torna una volta l'anno con regali di mare e racconti di tesori.
Gek Tessaro riscrive Pinocchio in quartine rimate, una scena per pagina, con un tratto che ricorda il fumetto.
Un'unica casa di Mosca attraversa un secolo di storia: quattro generazioni della stessa famiglia, due guerre, una rivoluzione.
Una bambina ricorda la lampada a stella nella finestra di casa e un'infanzia passata tra il perdersi e il ritrovarsi, mentre i grandi fanno la guerra.
Pagine da completare in cui il bambino progetta robot, auto del futuro e case migliori, più fogli da ritagliare e piegare per costruire alcune invenzioni di…
Giulia si sente dire che è un «maschio mancato» e un giorno si sveglia con un'ombra da bambino che la segue ovunque.
Una raccolta di filastrocche di Bruno Tognolini, costruite sul legame tra le parole che fanno rima: fiore con fiume, sole con seme.
La storia vera di Ada Lovelace, figlia di Lord Byron, bambina curiosa di macchine e numeri che immaginò per prima il computer.
Una domanda che i bambini fanno sempre, e tante risposte possibili: diventare il proprio animale preferito, viaggiare nello spazio, dormire profondamente.
Kori è sordo, vive in un campo profughi sahrawi, ama un cammellino che chiama Caramello e scopre che può imparare a scrivere.
Provette, pipette e reagenti per fare esperimenti di chimica seguendo il manuale: si misura, si mescola e si guarda cosa cambia colore o fa le bolle.
Un modello 3D di Terra, Sole e Luna da montare e far girare per vedere da dove vengono il giorno, la notte e le stagioni, più attività per misurare il tempo…
Un mazzo con le bandiere di 50 paesi: viene chiesta una caratteristica (un colore, un simbolo, una forma) e vince chi afferra per primo le bandiere giuste.
Il classico Nomi, Cose, Città con carte categoria, carte lettera, blocchetti e clessidra: si pesca una lettera e, prima che finisca il tempo, si scrive una…
Un microscopio portatile vero, che ingrandisce fino a 150 volte, con vetrino, pipette, piastra di Petri e un manuale di esperimenti.
Un gioco di percorso con 400 domande e mini sfide sull'italiano: definizioni di parole sconosciute, sinonimi e contrari, grammatica e gare sulle parole più…
Il gioco delle parole nascoste con tessere-lettera e i pezzi per costruire l'impiccato: uno sceglie una parola, l'altro propone le lettere e cerca di…
Un gioco di bluff alla Dubito: si calano carte coperte dichiarando cosa sono, anche mentendo, e chi sospetta può dubitare.
Un gioco di percorso a quiz sulla lingua italiana della scuola primaria: si risponde a domande sulle parole, si fanno mini-prove con le lettere e si avanza sul…
Un'escape room in un mazzo di carte: si esplorano i luoghi della montagna, si combinano oggetti e si risolvono enigmi e codici, con un'app che tiene il tempo e…
Due giocatori si contendono le piastrelle per decorare la volta di un palazzo: si sceglie cosa prendere, si impila nell'ordine voluto e si lasciano all'altro…
Una corsa nella giungla in cui il mazzo di carte è il motore: a ogni turno si usano le carte per muoversi e se ne comprano di nuove, migliorando la spedizione.
Sulla carta c'è un identikit: a ogni indizio svelato il ragazzo restringe il campo e decide se rispondere subito, rischiando, o aspettare un altro indizio che…
Si lanciano i dadi e si sceglie un numero: tutti i dadi con quel valore vanno nel casinò corrispondente.
Un gioco cooperativo a capitoli: si pescano eventi, si sceglie insieme cosa fare e si attaccano adesivi sul tabellone, che resta cambiato per sempre.
La battaglia navale in formato da viaggio: ognuno nasconde le sue navi sulla griglia e chiama le coordinate per colpire quelle dell'altro.
Un gioco di carte rapido e assurdo: si pesca a turno sperando di non trovare il gattino esplosivo, e si usano le carte per saltare il turno, spiare il mazzo o…
Due classici in una valigetta di legno: la dama per iniziare, con una regola sola da ricordare, e gli scacchi per chi vuole di più.
Un ragazzo attraversa il mare in barca, lasciando il proprio paese; il racconto, senza parole, arriva fino a una spiaggia italiana dove incontra un coetaneo.
Bruno Munari spiega una regola semplice, il ramo che si divide in due rami più sottili, e poi invita a romperla: alberi col vento, alberi spogli, alberi di…
L'infanzia di François Truffaut, tra scuola, fughe e sale cinematografiche, raccontata da Luca Tortolini in un albo illustrato.
Da una sorgente, un ghiacciaio o una palude, un fiume nasce e comincia il suo viaggio fino al mare: il libro di Monika Vaičenavičienė segue questo percorso con…
Trentacinque schede illustrate con incisioni su linoleum potenti raccontano gli animali delle terre del grande Nord, dal lupo artico alla foca.
Con poche parole per pagina, Oliver Jeffers ripercorre il cammino dell'umanità dalle origini a oggi e chiede: e adesso, dove andiamo?
Tre avventure diverse, nello spazio, nella tomba del faraone e in un castello, ciascuna con il proprio mazzo di indovinelli da risolvere in ordine, come in una…
Si mettono all'asta animali da fattoria per completare i quartetti, oppure si sfida un altro giocatore a scambiarsi animali offrendo soldi coperti.
Chi è di turno compone di nascosto una parola con le lettere a disposizione e la scrive sulla lavagnetta; poi la svela una lettera alla volta e gli altri…
Il narratore sceglie una carta illustrata e la descrive con una parola o una frase; gli altri mettono una loro carta che c'entri, e poi si indovina quale era…
Due blocchi di gesso da scavare con scalpello e pennello per tirare fuori le ossa di un T-Rex e di un Velociraptor, poi da montare in due modellini.
Due giocatori lasciano cadere gettoni a turno nella griglia cercando di allinearne quattro: il bambino impara a guardare due mosse avanti e a bloccare la fila…
Un kit di origami modulare: il bambino piega uno a uno decine di cartoncini già tagliati, con le linee di piega segnate, e poi li incastra per costruire un…
Jan Paul Schutten affronta con tono chiaro e un po' scanzonato le grandi domande sulla vita: come hanno avuto origine piante, animali ed esseri umani, come si…
Ognuno nasconde la sua flotta sulla plancia magnetica e a turno si chiama una casella per colpire le navi dell'altro.
Una scatola con scacchiera, pezzi degli scacchi, pedine della dama e tavoliere del tris, più una guida illustrata per imparare.
Si gioca a squadre: uno legge la carta e descrive l'oggetto da costruire, gli altri lo costruiscono con i mattoncini Jenga di legno senza vedere il disegno.
La versione piccola di Ticket to Ride: si raccolgono carte colorate e si usano per occupare le linee degli autobus di Parigi, collegando i luoghi scritti sui…
Un proiettore che porta le stelle sul soffitto della cameretta, con mappa stellare e carte sulle costellazioni.
Si mettono quattro carte nel timer, lo si carica e si mima in fretta per far indovinare alla propria squadra ogni carta prima che salti fuori.
Un mazzo di 150 sfide: problemi di logica, calcoli, indovinelli di parole e domande che chiedono di pensare in modo diverso.
Una scatola con sei classici in legno: dama, scacchi, dama cinese, domino, torre da smontare e shangai.
Un rompicapo da viaggio con 120 sfide: si dispongono i pezzi indicati dal libretto, poi si incastrano gli altri.
Una griglia di 25 cubi con dinosauri su ogni faccia: a turno si prende il cubo che esce, lo si gira sul lato che si vuole e lo si spinge in un'altra posizione,…
La Regina deve partire da sola per un viaggio difficile, lasciando i gemelli e il Re: ha paura, ma è coraggiosa e vuole tornare.
Si prendono dal centro tutte le tessere di un colore e si sistemano sulle righe della propria plancia per completare il mosaico.
Ogni carta mostra un evento dell'astronomia e dell'esplorazione spaziale, con la data sul retro: il bambino la mette nella fila dove crede che stia, prima o…
Due squadre, un argomento come dieci gusti di gelato, un timer: si gridano più risposte possibili, ma valgono solo quelle sulla lista segreta.
A turno si gira una carta numero e la si sovrappone a una di quelle sul tavolo: se la somma fa 5 o un multiplo di 5, bisogna esultare come dice la carta…
È nomi, cose, città diventato un gioco di carte veloce: si gira una carta, e il primo che dice una parola della categoria con l'iniziale del colore giusto la…
Il classico Labirinto magico: a ogni turno si inserisce una tessera e si sposta un'intera fila del tabellone, aprendo e chiudendo corridoi per raggiungere il…
Una sfera trasparente con un percorso numerato di 100 ostacoli: si ruota con le mani per guidare una pallina senza farla cadere.
Con sette lettere in mano si compongono parole che si incrociano sulla plancia, sfruttando le caselle che moltiplicano il punteggio.
Si pescano a turno gettoni da un sacchetto personale per allungare la propria pozione, sapendo che un ingrediente sbagliato la fa esplodere: ogni pescata è una…
Tutti insieme, senza turni, ognuno costruisce una fila di dieci carte in ordine crescente: bisogna decidere al volo dove piazzare un numero e quanto spazio…
Nove pezzi a forma di castello da impilare su una plancia: la sfida mostra alcuni indizi e il bambino deve costruire le torri in modo che tutto torni, partendo…
Il bambino posa i pezzi indicati dalla sfida e deve incastrare tutti gli altri sulla plancia in modo che gli ingranaggi si tocchino: se la soluzione è giusta,…
Il bambino sceglie una sfida dal libretto, posa i pezzi indicati e deve incastrare tutti gli altri, pezzi tridimensionali con sfere sporgenti, finché la…
Nani minatori scavano gallerie con le carte percorso verso l'oro, ma qualcuno è un sabotatore segreto.
Su ogni carta tre parole scritte in cerchio, senza un inizio visibile: chi riconosce e legge per primo la parola dell'anello giusto vince la carta, che rivela…
Si estrae una lettera e tutti cercano, dentro una grande illustrazione piena di dettagli, più oggetti possibile che iniziano con quella lettera, scrivendoli.
Senza tabellone: si posano colonne di legno e strade sottili per costruire autostrade che passano sopra e sotto quelle degli avversari, in una città che cresce…
Si raccolgono carte dello stesso colore per conquistare le linee di autobus di Londra e collegare i distretti indicati sui propri biglietti segreti.
Ogni carta è una prova diversa: labirinto, memoria, colori, tatto, coordinazione, e chi risolve per primo batte la mano sulla carta.
In due, si scelgono pezzi di stoffa di forme diverse e si incastrano sulla propria trapunta, pagando in bottoni e in tempo.
Si gira una carta con una lettera, si guarda la categoria e bisogna dire per primi una parola che le colleghi: chi ce la fa prende la fetta e la aggiunge alla…
In due si posano a turno tessere con tratti di percorso: ogni tessera può aprire o chiudere un circuito, e vince chi ne chiude di più.
Cinque gatti sulla plancia, quattro scatole da far scivolare: il bambino deve spostare i pezzi uno alla volta finché ogni gatto finisce dentro una scatola.
A ogni turno si gira una carta e si traccia con la matita un tratto di metropolitana sulla propria mappa di Parigi, collegando stazioni e monumenti senza…
Il narratore sceglie una delle sue carte illustrate e dà un indizio: una parola, una frase, un suono.
Un giocatore sceglie un'immagine e dà un indizio — una parola, un suono, un gesto — che la ricordi; gli altri cercano tra le loro carte quella più vicina per…
La scatola diventa un campo da gioco: due giocatori lanciano palline dall'altra parte con zampe-fionda magnetiche, raccogliendo veloci tutto quello che arriva…
Lo stesso paesaggio visto da 20 animali: si solleva la finestrella a forma di maschera e si scopre come vede il gatto, il toro, la mosca.
Due storie in pieghevoli con sagome da staccare per il teatro delle ombre e dei burattini: il bambino mette in scena il racconto e presta la voce ai personaggi.
Un martedì sera le rane si alzano in volo sulle foglie di ninfea e attraversano la città: il libro di David Wiesner è quasi senza parole e la storia la…
Una piccola luce racconta la sua vita: accesa per la prima volta, ruba il posto alla luna, e diventa immagine di ogni vita che nasce.
Rompicapo magnetico per uno o due: si posano tessere di polimini sulla plancia per costruire un sentiero continuo fino alla porta, passando da chiavi e…
Rompicapo da solitario: il bambino posa rampe e distanziatori su una plancia rialzata perché ogni biglia, lasciata cadere, arrivi alla base del suo colore.
Due giocatori posano a turno sfere, cilindri, cubi e coni su una plancia 4x4: non si può mettere una forma dove l'avversario ha già la stessa in riga, colonna…
Tessere magnetiche trasparenti in forme meno comuni, pentagoni, rombi e triangoli, che si aggiungono a un set base.
Il gioco del matematico Karol Borsuk: si tirano due dadi con animali, ogni coppia si moltiplica e si scambiano conigli, pecore, maiali e mucche a tassi fissi…
Si tirano i dadi, si raccolgono carte edificio coperte e si sceglie quando girarle tutte insieme per fotografare i fantasmi.
Kingdomino nella preistoria: si scelgono tessere domino per costruire un regno 5x5, aggiungendo fuoco, risorse e cavernicoli.
Una struttura sospesa a cui si appendono, a turno, aste di metallo della lunghezza indicata dal dado.
Si pesca una carta, si tirano i dadi e si usano snack e azioni per attirare piccioni sulla propria panchina, rubarli agli altri ed evitare che volino via.
Si scartano carte coperte dichiarando che sono tutte della stessa famiglia, ed è lecito mentire: chi sospetta grida «Bluff!».
Si calano carte numerate su un totale comune che non deve superare 21, e le carte speciali lo azzerano, lo portano al limite o saltano un giocatore.
Il «nomi, cose, città» diventato gioco di carte: sul tavolo c'è un tema, in mano si hanno lettere, e per liberarsi di una carta bisogna dire subito una parola…
A ogni turno si impilano le carte cibo di un tipo e, se la propria pila supera le altre, si prende o si ruba il maialino di quel colore.
Si girano carte a turno e chi vede il proprio simbolo identico a quello di un altro deve afferrare il totem banana, oppure, se il totem non è sul barile,…
Si posano tessere di giardino esagonali, si irrigano, si fa crescere il bambù col giardiniere e lo si fa mangiare al panda, per completare carte obiettivo…
A turno si prendono tutte le tessere di un colore da un espositore e le si mette nelle righe della propria plancia, per poi spostarle nel mosaico.
Ognuno ha tessere numerate nascoste e a turno si sceglie una carta domanda: quante tessere pari hai, quanto fanno le tre a destra, dove sta il 5.
Sei carte obiettivo si guardano sulla plancia per trenta secondi, poi si coprono e a turno si cercano gli stessi numeri tra le carte sul tavolo.
Un quattro in fila in cui, dopo ogni mossa, le due orbite girano e tutte le biglie si spostano di un posto.
Una carta in mano, se ne pesca una e se ne gioca una: con la Guardia si prova a indovinare la carta altrui, col Prete la si guarda, il Barone confronta.
Un rompicapo a scorrimento su tre livelli: si spostano asteroidi e satelliti finché l'astronave può uscire dal tabellone, con 60 sfide di difficoltà crescente.
Due giocatori, otto forme di legno a testa: vince chi mette la quarta forma diversa in una riga, colonna o zona, ma non si può piazzare una forma dove…
Auto e camion bloccano la griglia: il bambino li fa scorrere avanti e indietro, senza sollevarli, finché l'auto rossa trova l'uscita.
Su una griglia si dispongono torri trasparenti seguendo una carta sfida, poi si aggiungono quelle mancanti perché la biglia cada fino alla torre rossa.
Uno nasconde un codice di quattro colori, l'altro prova a indovinarlo: a ogni tentativo i pioli bianchi e neri dicono quanti colori sono giusti e quanti al…
Tutti insieme, contro la clessidra, si incastrano tre o quattro pezzi per riempire la sagoma della propria carta: chi finisce prima grida «Ubongo!» e prende le…
Il Cluedo classico ambientato a Gotham: si gira per i luoghi della città, si formulano ipotesi su chi ha rapito il commissario Gordon, dove e con quale gadget,…
Sei gatti attorno a un tappeto e un crimine da risolvere: il bambino legge gli indizi della carta e mette ogni gatto al suo posto finché uno solo può essere il…
Un cubo di Rubik coperto da adesivi neri numerati: seguendo una guida in 8 passi e i video, il bambino toglie gli adesivi e risolve il cubo strato per strato.
A ogni turno si infila una tessera nel bordo e si sposta un'intera fila del labirinto, poi si cerca un percorso verso il proprio tesoro segreto.
Mini-sfide di memoria, logica, tatto e coordinazione a rotazione: ogni bambino trova la sfida in cui è forte.
Formulare domande sì/no ed eliminare ipotesi: deduzione e linguaggio preciso ("ha gli occhiali?").
Nove dadi, nove immagini, una storia da inventare collegandole: lessico, struttura narrativa e immaginazione senza vincitori.
Trovare il simbolo comune tra due carte prima degli altri: attenzione visiva e inibizione a pieno regime.
Contare, pagare, ricevere resto, pianificare acquisti: matematica del denaro dentro un tema che i bambini amano.
Regole semplici, partite rapide, tutta la famiglia allo stesso tavolo: abbinare colori/numeri e gestire il turno.
Dai 10 anni molti ragazzi giocano senza adattamenti ai giochi pensati per adulti e famiglie, con partite lunghe e regolamenti di diverse pagine. Funzionano bene i giochi in cui si sceglie una strategia e la si cambia a metà partita.
Il tema e la grafica contano più di prima: un gioco che sembra «da piccoli» resta nella scatola, anche se le regole sono adatte. Vale la pena guardarlo insieme prima di sceglierlo.