giochi per crescere
Clementoni Sblocca la Porta
Immagine: IBS
Gioco7–11 anni

Clementoni

Clementoni Sblocca la Porta

Il nostro parere

Tre avventure diverse, nello spazio, nella tomba del faraone e in un castello, ciascuna con il proprio mazzo di indovinelli da risolvere in ordine, come in una escape room in miniatura: ogni carta risolta sblocca il passo successivo, fino a uscire dalla stanza immaginaria.

Il cuore è ragionare per uscire: un indovinello dopo l'altro, finché la porta si apre.
7–11 anni
età
1–4
giocatori
~45 min
a partita
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Cosa stimola

Cosa succede nella testa (e nelle mani) di tuo figlio

3
È il cuore del giocoLogica e matematica

Ogni carta nasconde un problema: un calcolo, una sequenza, un collegamento da trovare. Si va avanti solo se si ragiona, e le avventure crescono di difficoltà.

Lo vedi quando…
  • prova una soluzione, vede che non torna e cambia ragionamento
  • mette in fila gli indizi raccolti per trovare il codice
  • spiega agli altri perché la sua soluzione funziona
2
La allena Attenzione sostenuta Gli indizi sono nascosti nei dettagli delle carte: bisogna guardare bene ogni figura prima di arrendersi.
1 Le tocca: linguaggio, funzioni esecutive, cooperazione e turnazione.
Tutte le dieci aree, con il voto Apri ⌄
Logica e matematica 3 su 3
Attenzione sostenuta 2 su 3
Linguaggio 1 su 3
Funzioni esecutive 1 su 3
Cooperazione e turnazione 1 su 3
Motricità fine 0 su 3
Motricità globale 0 su 3
Gioco simbolico e creatività 0 su 3
Competenza socio-emotiva 0 su 3
Visuo-spaziale 0 su 3

Come assegniamo i voti →

La recensione

Com’è giocarci davvero

La prima avventura si affronta lentamente: ogni indovinello va letto con calma, magari più di una volta, e capita di bloccarsi su una carta per diversi minuti. Un adulto che dà un piccolo indizio al momento giusto tiene viva la partita senza togliere la soddisfazione.

Con l'esperienza il bambino impara a cercare da solo i dettagli nelle illustrazioni e a collegare indizi che sembravano separati. Le tre ambientazioni crescono di difficoltà, con lo spazio come la più impegnativa; una volta risolte non si rigiocano, ma restano un bel pomeriggio da ricordare.

Perché lo consigliamo
  • tre ambientazioni diverse, ognuna una serata di gioco
  • ogni indovinello risolto dà la soddisfazione di sbloccare il passo dopo
  • porta il fascino delle escape room a casa, da soli o in piccolo gruppo
Quando NON è adatto

Tre avventure soltanto: una volta risolte il gioco è finito. Alcuni enigmi sono difficili e senza un adulto i bambini si bloccano. Meglio in 2-4: in tanti qualcuno resta a guardare.

Come proporlo

Cresce con lui: tre sfide

7–8 anni
Partire dall'avventura più facile, con un adulto pronto a dare un piccolo indizio nei momenti di blocco.
9–11 anni
Leggere e risolvere gli indovinelli da soli, chiedendo aiuto solo quando ci si blocca davvero.

Dove trovarlo

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