Djeco Crococroc
Si guarda una carta con una sequenza di colori, poi si nasconde la pancia del coccodrillo e si infilano le pedine alla cieca cercando di riprodurla, ricordando…
Catalogo · Tipi di gioco
I rompicapo per bambini sono sfide da risolvere spesso da soli: una figura da comporre, un percorso da sbloccare, pezzi da incastrare secondo una carta. Quasi tutti hanno livelli crescenti, così lo stesso gioco accompagna il bambino per anni.
Si guarda una carta con una sequenza di colori, poi si nasconde la pancia del coccodrillo e si infilano le pedine alla cieca cercando di riprodurla, ricordando…
Sette pezzi di legno da ricomporre per copiare le figure delle carte: animali, oggetti, persone.
Pezzi di legno fatti di cinque quadratini (i pentamini) da incastrare in uno spazio che si allarga a ogni livello.
Una valigetta in cui si infila una carta-enigma: il bambino trova la risposta (completare una sequenza, scovare la differenza, seguire una regola) e la segna…
Un solitario a schede: si coprono i soggetti e si piazzano le tessere perché ogni riga e ogni colonna abbia 4 elementi diversi in 4 colori diversi.
Due cubi rompicapo, un 3x3 classico e un 2x2 più semplice per cominciare: il bambino ruota le facce, impara le sequenze di mosse e riordina i colori.
Un rompicapo da viaggio con tre modi di giocare: riempire il campo in 2D, costruire una piramide in 3D o comporre la farfalla sul retro.
Un cubo di Rubik con le tessere nere che mostrano il colore solo quando si toccano, per pochi istanti, grazie al calore della mano.
Tre avventure diverse, nello spazio, nella tomba del faraone e in un castello, ciascuna con il proprio mazzo di indovinelli da risolvere in ordine, come in una…
Un rompicapo da viaggio con 120 sfide: si dispongono i pezzi indicati dal libretto, poi si incastrano gli altri.
Una sfera trasparente con un percorso numerato di 100 ostacoli: si ruota con le mani per guidare una pallina senza farla cadere.
Nove pezzi a forma di castello da impilare su una plancia: la sfida mostra alcuni indizi e il bambino deve costruire le torri in modo che tutto torni, partendo…
Il bambino posa i pezzi indicati dalla sfida e deve incastrare tutti gli altri sulla plancia in modo che gli ingranaggi si tocchino: se la soluzione è giusta,…
Il bambino sceglie una sfida dal libretto, posa i pezzi indicati e deve incastrare tutti gli altri, pezzi tridimensionali con sfere sporgenti, finché la…
Cinque gatti sulla plancia, quattro scatole da far scivolare: il bambino deve spostare i pezzi uno alla volta finché ogni gatto finisce dentro una scatola.
Rompicapo magnetico per uno o due: si posano tessere di polimini sulla plancia per costruire un sentiero continuo fino alla porta, passando da chiavi e…
Rompicapo da solitario: il bambino posa rampe e distanziatori su una plancia rialzata perché ogni biglia, lasciata cadere, arrivi alla base del suo colore.
Cinque animali e cinque elementi di scena (la casa, il secchio...): le carte mostrano dove si nasconde ognuno e il bambino deve ricostruire la posizione.
Un rompicapo a scorrimento su tre livelli: si spostano asteroidi e satelliti finché l'astronave può uscire dal tabellone, con 60 sfide di difficoltà crescente.
Auto e camion bloccano la griglia: il bambino li fa scorrere avanti e indietro, senza sollevarli, finché l'auto rossa trova l'uscita.
Su una griglia si dispongono torri trasparenti seguendo una carta sfida, poi si aggiungono quelle mancanti perché la biglia cada fino alla torre rossa.
Tutti insieme, contro la clessidra, si incastrano tre o quattro pezzi per riempire la sagoma della propria carta: chi finisce prima grida «Ubongo!» e prende le…
Sei gatti attorno a un tappeto e un crimine da risolvere: il bambino legge gli indizi della carta e mette ogni gatto al suo posto finché uno solo può essere il…
Un cubo di Rubik coperto da adesivi neri numerati: seguendo una guida in 8 passi e i video, il bambino toglie gli adesivi e risolve il cubo strato per strato.
Costruire il percorso tra cavaliere e principessa con i blocchi giusti: logica spaziale in 3D, 48 sfide graduate.
Chiamano in causa soprattutto il ragionamento sullo spazio e la logica: guardare la carta, immaginare dove va il pezzo, provare, accorgersi dell'errore e riprovare. Nel catalogo partono dai 3 anni, ma la maggior parte è pensata per i 6-10 anni.
Un buon segnale è il bambino che torna da solo al gioco e sale di livello. Se si blocca sempre allo stesso punto e lascia perdere, conviene tornare ai livelli precedenti o giocare insieme, a voce alta, le prime sfide.
Molti sì, ed è uno dei loro pregi: sono una sfida personale. Diversi si possono anche fare a turno o a gara.