giochi per crescere
Djeco Crococroc
produttore: Djeco
Gioco3–6 anni

Djeco

Djeco Crococroc

Il nostro parere

Si guarda una carta con una sequenza di colori, poi si nasconde la pancia del coccodrillo e si infilano le pedine alla cieca cercando di riprodurla, ricordando cosa si è già inserito. Le carte si autocorreggono con la soluzione sul retro: non si vede mentre si gioca, si deve ricordare.

Il cuore è ricordare alla cieca: infilare le pedine nel coccodrillo senza vedere cosa c'è già dentro.
3–6 anni
età
1–2
giocatori
~10 min
a partita

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Cosa stimola

Cosa succede nella testa (e nelle mani) di tuo figlio

3
È il cuore del giocoFunzioni esecutive

Il bambino copre la pancia del coccodrillo e deve inserire le pedine senza vederle: per riuscire deve tenere a mente l'ordine della carta e ciò che ha già infilato, resistendo alla tentazione di procedere a caso.

Lo vedi quando…
  • si ferma a ripensare l'ordine prima di infilare la pedina successiva
  • controlla la carta più volte invece di andare a memoria subito
  • gira la carta per l'autocorrezione solo a fine sequenza
2
La allena Motricità fine Infilare la pedina colorata nella fessura giusta del coccodrillo senza guardare chiede una presa precisa e controllata.
2
La allena Logica e matematica Le carte di sequenze logiche chiedono di capire la regola dello schema (ABAB, colori che si ripetono) e di continuarla.
1 Le tocca: visuo-spaziale, attenzione sostenuta.
Tutte le dieci aree, con il voto Apri ⌄
Funzioni esecutive 3 su 3
Motricità fine 2 su 3
Logica e matematica 2 su 3
Visuo-spaziale 1 su 3
Attenzione sostenuta 1 su 3
Motricità globale 0 su 3
Linguaggio 0 su 3
Gioco simbolico e creatività 0 su 3
Competenza socio-emotiva 0 su 3
Cooperazione e turnazione 0 su 3

Come assegniamo i voti →

La recensione

Com’è giocarci davvero

La prima volta il gioco è scoprire il trucco: si guarda la carta, si copre la pancia del coccodrillo e si prova a infilare le pedine nell'ordine giusto senza vedere dentro. Quasi sempre il primo tentativo sbaglia, e va bene così: si gira la carta e si controlla subito da soli.

Con qualche sessione il bambino impara a fermarsi un attimo prima di ogni pedina, ripetendosi l'ordine a mente invece di infilare di getto. Le carte più semplici si esauriscono in fretta: dopo i 5-6 anni servono quelle con sequenze logiche da dedurre, non solo da copiare.

Perché lo consigliamo
  • le carte si autocorreggono: il bambino controlla da solo, senza un adulto
  • diverso dal memory classico: non si vede, si ricorda alla cieca
  • due livelli di sfida nello stesso mazzo, sequenze colorate e logiche
Quando NON è adatto

I pezzi piccoli non vanno bene con fratellini sotto i 3 anni. Le carte più facili si esauriscono presto: dopo i 5-6 anni servono le sequenze logiche più complesse incluse nel set.

Come proporlo

Cresce con lui: tre sfide

3–4 anni
Si gioca con le sequenze di colori più semplici, spesso ripetendo la stessa due volte.
5–6 anni
Si passa alle carte con sequenze logiche, più difficili da ricordare e dedurre.

Dove trovarlo

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