giochi per crescere
Gigamic Katamino
produttore: Gigamic
Gioco5–12 anni

Gigamic

Gigamic Katamino

Il nostro parere

Pezzi di legno fatti di cinque quadratini (i pentamini) da incastrare in uno spazio che si allarga a ogni livello. Il bambino gira e ribalta le forme finché tutto combacia, e la difficoltà cresce un pezzo alla volta. Rispetto a un puzzle non c'è un disegno da seguire: c'è solo la forma.

Il cuore è girare e incastrare le forme: ruotare un pezzo nella testa prima di provarlo.
5–12 anni
età
1–2
giocatori
~15 min
a partita

Link affiliati: riceviamo una commissione, il prezzo per te non cambia.

Cosa stimola

Cosa succede nella testa (e nelle mani) di tuo figlio

3
È il cuore del giocoVisuo-spaziale

Ogni sfida è un problema di rotazione e ribaltamento: lo stesso pezzo può entrare in otto modi diversi, e solo uno funziona con gli altri.

Lo vedi quando…
  • ruota un pezzo in aria prima di appoggiarlo
  • capisce che un pezzo va capovolto e non solo girato
  • lascia per ultimo il pezzo più strano perché sa che entra in un solo modo
2
La allena Motricità fine Allineare pezzi di legno di misure diverse dentro uno spazio stretto chiede una presa precisa e piccoli aggiustamenti continui.
2
La allena Logica e matematica Quando i pezzi sono tanti si va per esclusione: questo angolo può riempirlo solo la L, quindi il resto va spostato.
2
La allena Attenzione sostenuta Le sfide grandi chiedono molti minuti di tentativi senza mollare, ricontrollando cosa è già stato provato.
1 La tocca: funzioni esecutive.
Tutte le dieci aree, con il voto Apri ⌄
Visuo-spaziale 3 su 3
Motricità fine 2 su 3
Logica e matematica 2 su 3
Attenzione sostenuta 2 su 3
Funzioni esecutive 1 su 3
Motricità globale 0 su 3
Linguaggio 0 su 3
Gioco simbolico e creatività 0 su 3
Competenza socio-emotiva 0 su 3
Cooperazione e turnazione 0 su 3

Come assegniamo i voti →

La recensione

Com’è giocarci davvero

All'inizio si prova a caso, spingendo i pezzi finché non entrano. Le prime sfide, con tre pezzi, si risolvono così, e il bambino prende fiducia. Già dal quarto o quinto pezzo il caso non basta più e si comincia a guardare le forme prima di toccarle.

Il libretto di sfide permette di tornare al gioco per anni: a 6 anni si fanno i livelli piccoli, a 10 si affrontano i grandi. È un rompicapo da tenere sul tavolo e riprendere quando si ha voglia, non da finire in un pomeriggio.

Perché lo consigliamo
  • difficoltà a livelli: si cresce insieme al gioco
  • si gioca da soli, senza bisogno di avversari
  • tutto in legno e senza parti che si consumano
Quando NON è adatto

Le sfide più facili si finiscono presto e le più difficili frustrano sotto i 7 anni senza un adulto che aiuti. Pezzi piccoli: non adatto a chi porta ancora tutto alla bocca.

Come proporlo

Cresce con lui: tre sfide

5–7 anni
Partire dalle sfide di tre o quattro pezzi, con l'adulto che indica solo quale pezzo provare per primo.
7–9 anni
Livelli da cinque a otto pezzi in autonomia, provando a ragionare su quale pezzo va negli angoli.
9–12 anni
Sfide grandi e modalità a due: riempire lo spazio prima dell'avversario.

Dove trovarlo

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