Zerosem
Zerosem Oltre la porta
Rompicapo magnetico per uno o due: si posano tessere di polimini sulla plancia per costruire un sentiero continuo fino alla porta, passando da chiavi e forzieri ed evitando mostri e buche. 130 livelli crescenti; in due si gareggia su chi esce prima.
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Cosa succede nella testa (e nelle mani) di tuo figlio
Il gioco nasce dai polimini: ruotare e incastrare forme irregolari su una griglia per ottenere un percorso continuo, rispettando gli ostacoli fissi del livello.
- ruota una tessera in mano prima di provarla sulla plancia
- prova un pezzo e lo cambia perché il sentiero si interrompe
Tutte le dieci aree, con il voto Apri ⌄
Com’è giocarci davvero
I primi livelli si risolvono in pochi minuti e servono a capire come funzionano chiavi, ponti e mostri. Le tessere magnetiche restano ferme sulla plancia, quindi si prova e si corregge senza rovinare il lavoro fatto.
Più avanti un livello può richiedere un quarto d'ora di tentativi, e il bambino impara a guardare prima gli ostacoli e poi le tessere. La modalità in due è una gara di velocità: divertente tra coetanei, meno tra un bambino e un adulto esperto.
- 130 livelli crescenti: dura a lungo
- il tema delle porte e dei mostri dà un motivo per risolvere
- plance magnetiche: i pezzi non si spostano se si urta il tavolo
Sotto gli 8 anni i livelli oltre i primi frustrano. Molti pezzi piccoli magnetici da conservare con cura. In due vince il più veloce: con età diverse diventa sbilanciato.
Cresce con lui: tre sfide
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