giochi per crescere
Zerosem Oltre la porta
Immagine: IBS
Gioco8–12 anni

Zerosem

Zerosem Oltre la porta

Il nostro parere

Rompicapo magnetico per uno o due: si posano tessere di polimini sulla plancia per costruire un sentiero continuo fino alla porta, passando da chiavi e forzieri ed evitando mostri e buche. 130 livelli crescenti; in due si gareggia su chi esce prima.

Il cuore è far combaciare le forme in un sentiero: ruotare i polimini finché la strada arriva alla porta.
8–12 anni
età
1–2
giocatori
~15 min
a partita
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Cosa stimola

Cosa succede nella testa (e nelle mani) di tuo figlio

3
È il cuore del giocoVisuo-spaziale

Il gioco nasce dai polimini: ruotare e incastrare forme irregolari su una griglia per ottenere un percorso continuo, rispettando gli ostacoli fissi del livello.

Lo vedi quando…
  • ruota una tessera in mano prima di provarla sulla plancia
  • prova un pezzo e lo cambia perché il sentiero si interrompe
2
La allena Logica e matematica Gli ostacoli hanno regole (la chiave prima del forziere, il ponte sopra la buca): il bambino deduce quali caselle il sentiero deve toccare.
2
La allena Funzioni esecutive Bisogna pianificare l'ordine delle tessere e tenere a mente i vincoli del livello: posare d'istinto il pezzo più comodo spesso chiude la strada.
1 La tocca: attenzione sostenuta.
Tutte le dieci aree, con il voto Apri ⌄
Visuo-spaziale 3 su 3
Logica e matematica 2 su 3
Funzioni esecutive 2 su 3
Attenzione sostenuta 1 su 3
Motricità fine 0 su 3
Motricità globale 0 su 3
Linguaggio 0 su 3
Gioco simbolico e creatività 0 su 3
Competenza socio-emotiva 0 su 3
Cooperazione e turnazione 0 su 3

Come assegniamo i voti →

La recensione

Com’è giocarci davvero

I primi livelli si risolvono in pochi minuti e servono a capire come funzionano chiavi, ponti e mostri. Le tessere magnetiche restano ferme sulla plancia, quindi si prova e si corregge senza rovinare il lavoro fatto.

Più avanti un livello può richiedere un quarto d'ora di tentativi, e il bambino impara a guardare prima gli ostacoli e poi le tessere. La modalità in due è una gara di velocità: divertente tra coetanei, meno tra un bambino e un adulto esperto.

Perché lo consigliamo
  • 130 livelli crescenti: dura a lungo
  • il tema delle porte e dei mostri dà un motivo per risolvere
  • plance magnetiche: i pezzi non si spostano se si urta il tavolo
Quando NON è adatto

Sotto gli 8 anni i livelli oltre i primi frustrano. Molti pezzi piccoli magnetici da conservare con cura. In due vince il più veloce: con età diverse diventa sbilanciato.

Come proporlo

Cresce con lui: tre sfide

8–9 anni
I livelli iniziali in solitaria, scoprendo un ostacolo alla volta con un adulto vicino per i primi blocchi.
10–12 anni
I livelli avanzati e la gara in due: chi trova per primo il sentiero vince.

Dove trovarlo

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