Piramidi
David Macaulay segue, tavola dopo tavola, la costruzione di una piramide: cave, blocchi, rampe, camere interne e passaggi segreti, disegnati a china in sezione…
Catalogo · Per età
Le schede del catalogo per bambini dai 7 ai 9 anni: giochi da tavolo con strategia e risorse da gestire, giochi di deduzione, escape game, kit scientifici, libri di divulgazione e racconti da leggere da soli. Di ognuna trovi età, durata, giocatori e quando non è adatta.
David Macaulay segue, tavola dopo tavola, la costruzione di una piramide: cave, blocchi, rampe, camere interne e passaggi segreti, disegnati a china in sezione…
La storia di un maialino che si conquista la libertà, scritta da Anna Cerasoli intrecciando i connettivi logici: e, o, non, se… allora.
Prima un albo, la storia di uno scienziato extraterrestre che vuole costruire un mostro terribile; poi 309 sagome fustellate per comporre mostri a migliaia.
Ventiquattro attività di vita pratica, una al giorno fino a Natale: impastare biscotti, costruire una ghirlanda, sgranare una melagrana, osservare un ramo di…
Il nonno di Gianni Rodari racconta Cappuccetto Rosso tutto storto: Cappuccetto Giallo, una giraffa al posto del lupo.
Le carte si voltano una dopo l'altra mostrando Billy e Giancarlo in pose buffe, e la fila si memorizza in pochi secondi: poi si chiudono gli occhi e si rifanno…
Insieme si posizionano le carte-terreno una accanto all'altra, senza mai far toccare due terreni uguali, cercando di raggruppare cinque animali identici prima…
Gioco cooperativo di memoria: tutti insieme si cerca di riportare ogni oggetto magico al suo proprietario, ricordando dove sono le carte girate.
Una piramide di coni da impilare e una palla morbida per abbatterla con meno lanci possibile.
Trampoli bassi di legno da tenere con le corde: il bambino ci sale sopra e cammina sollevando ogni base con il braccio dello stesso lato.
Con cacciavite, chiave, bulloni e assi forate il bambino monta una decina di piccole macchine (gru, funivia, campanello, rana che sale) seguendo uno schema,…
Un attrezzo in legno che tiene ferma la castagna mentre il bambino la buca con il trapanino a mano, e che serve anche da schiaccianoci.
Ogni giocatore ha cinque bicchieri colorati e una carta mostra come disporli: in fila, in pila o mescolati, dal basso all'alto o da sinistra a destra.
Si scava insieme con una paletta a ventosa, sollevando una tessera alla volta da uno scavo a quattro livelli: si cercano reperti da ricomporre, ma i sassi…
Si pesca una carta e si esegue la consegna fisica (un dito sul naso, il gomito sopra la spalla, una carta in testa) che va mantenuta per tutta la partita.
Una lente d'ingrandimento in legno con un manico robusto, da portare in giardino o al parco: il bambino avvicina e allontana la lente finché l'immagine è…
Un orologio in legno con le lancette da muovere e carte delle attività da mettere sopra: il bambino sposta le lancette sull'ora della colazione o della nanna,…
Paletta e rastrello piccoli, in legno e metallo, per lavorare la terra accanto ai grandi: scavare una buca, smuovere un vaso, interrare un seme.
Venti calamite a forma di regione da rimettere al loro posto sul tabellone, con nome, numero e un disegno della specialità locale.
Il bambino porta le sue dieci pedine dall'altra parte della stella, muovendo di una casella o saltando sopra le pedine di tutti.
Una corda per saltare regolabile con i manici in legno a forma di unicorno.
Quattro cucchiai e quattro uova di legno per la vecchia corsa delle uova: si arriva al traguardo senza far cadere l'uovo.
Si tira il dado colorato e si sfila un bastoncino di quel colore: man mano che se ne tolgono, il disco che poggia sui bastoncini scende e trema.
Venti pietre di legno colorate, tutte di forma diversa, da impilare senza un modello.
Sette pezzi di legno da ricomporre per copiare le figure delle carte: animali, oggetti, persone.
Ognuno gira una carta con un clown colorato; quando sul tavolo ci sono due clown sorridenti dello stesso colore si suona il campanello, ma davanti a quelli…
Tutti scelgono una carta numerata nello stesso momento, poi le carte finiscono in ordine crescente su quattro file: chi mette la sesta si prende le altre…
Si girano a turno carte con banane, fragole, prugne e limoni; quando sul tavolo ce ne sono esattamente cinque dello stesso tipo, si batte sul campanello.
Le carte mostrano la parola di un colore stampata con l'inchiostro di un altro: «giallo» scritto in rosso.
Una scuola dei pinguini fatta di scatole incastrate: con un colpetto di dito il bambino fa scivolare il suo pinguino da una stanza all'altra attraverso le…
Pezzi di legno fatti di cinque quadratini (i pentamini) da incastrare in uno spazio che si allarga a ogni livello.
I bambini spiano dentro una casetta tridimensionale attraverso le finestre, finché la lampada resta accesa, e devono ricordare dove i topolini hanno messo…
Ogni giocatore deve portare il suo pedone dall'altra parte del tabellone, ma a ogni turno può scegliere di muovere oppure di piazzare una barriera per…
Sedici pezzi di legno tutti diversi (alti o bassi, chiari o scuri, tondi o quadrati, pieni o bucati): il bambino deve allinearne quattro con un tratto in…
Sei mini Bilibo, un dado morbido con le facce da comporre e 36 gettoni colorati: si gioca a pulce facendo saltare i gettoni nelle coppette, si abbinano colori,…
Un otto americano con gli animali sull'autobus: il bambino abbina per colore o per animale, subisce o gioca le carte speciali (pesca, salta il turno) e quando…
Una versione del Tamalou: ognuno ha carte coperte davanti, ne sbircia alcune e prova ad abbassare il totale scambiandole con quelle pescate.
A ogni turno il bambino pesca e decide: un'altra carta per completare la barca del suo colore, o fermarsi prima che arrivi il pirata?
I bambini giocano insieme contro il lupo: a ogni turno scelgono quale dei tre porcellini muovere e tirano il suo dado, per costruire la casa di mattoni e…
Una fettuccia di 15 metri da tendere tra due alberi, con una corda in più da tenere come corrimano per imparare.
Si guarda la sequenza di colori di una carta, la si memorizza e poi si corre a prendere le perline giuste nell'ordine giusto, prima degli altri.
Il bambino monta blocchi forati, curve e rampe in legno per far scendere le biglie, e il contenitore stesso diventa parte della pista.
Tre vasi di legno colorati, una paletta, una forchetta e una corda per appenderli: il bambino mette la terra, pianta semi veri, li annaffia ogni giorno e…
Due mazze, quattro palle con disegni di animali, quattro porte e un paletto d'arrivo: si colpisce la palla per farla passare dalle porte nell'ordine giusto.
Sei birilli e due palle di legno: si mettono in fila i birilli e si prova ad abbatterne il più possibile con due tiri.
Sei bocce di legno colorate, due pallini e una sacca: si lancia il pallino e poi, a turno, si cerca di far fermare la propria boccia il più vicino possibile.
Cinquanta blocchi di legno in molte forme e una trentina di figure (auto, alberi, segnali stradali), in una cassetta di legno.
Una casa di legno a due piani dalle linee moderne, con pareti interne spostabili e già arredata: letto, tavolo, divano, cucina e bagno.
A turno si appende un ramo colorato al cactus di legno, cercando il punto in cui regge: chi lo fa cadere perde.
Cinquanta blocchi di legno naturale in dodici forme, proporzionati tra loro: due mezzi fanno un intero, due interi un doppio.
Una grande casa di legno a due piani, con facciata che si apre, due scale e pareti interne da spostare: il bambino decide dove sono le stanze e mette in scena…
Un vassoio con le scale da 1 a 10, cubetti unitari e barrette colorate: il bambino mette in fila i cubetti accanto alla barretta e scopre che il 7 è lungo…
Una piccola cassa di legno ispirata al cajon, da suonare con le mani: colpi al centro e sui bordi danno suoni diversi.
Il classico shangai in formato da viaggio: si lasciano cadere i bastoncini e si sfilano uno alla volta senza far muovere gli altri.
Il bambino spinge fuori un tronco alla volta dalla diga con un bastoncino, cercando quello che si muove senza far cadere il castoro in cima.
Una colonna di anelli di ghiaccio piena di gemme colorate: a ogni giro si sceglie un colore, papà drago toglie un anello e le gemme cadono.
Una valigetta in cui si infila una carta-enigma: il bambino trova la risposta (completare una sequenza, scovare la differenza, seguire una regola) e la segna…
Si costruisce un grattacielo tridimensionale con carte-parete piegate e carte-piano, ci si appendono le scimmie ragno e i supereroi lo scalano col dado; chi si…
A turno si tira il dado e si posa uno o due animali di legno sulla piramide che cresce sopra il coccodrillo, senza farla cadere.
Oliver Jeffers lo ha scritto per il figlio appena nato: una guida al pianeta Terra, dal sistema solare alla terra e al mare, dal corpo umano alle persone,…
Un pesciolino ha rubato un cappello ed è sicuro che nessuno se ne accorgerà, mentre nelle figure il pesce grande lo segue.
Otilla scappa nella foresta, trova una casa abitata da un teschio gentile che ogni notte fugge da qualcosa e insieme affrontano il pericolo.
Anna trova un gabbiano incastrato nel camino e vuole curarlo a modo suo, ma lui non segue le sue regole.
Una famiglia in viaggio oltre la luna guarda la Terra e torna indietro nel tempo, tra guerre e liti per i confini.
Alfredo ha un alce, comparso dal nulla, ed è sicuro che sia suo: gli dà un nome e delle regole.
Una regina caccia dal regno le righe, chi dorme troppo, chi sorride e infine le parole, fino a restare vuota; poi pronuncia una sola parola, sì, e tutto…
Enrico mangia libri invece di leggerli, diventa sempre più sapiente e poi fa indigestione di parole.
Ogni pagina è una lettera di protesta di un pastello a Dante: il Blu stanco dei cieli, il Beige trascurato, il Giallo e l'Arancio in lite.
Una gara di calcolo mentale: si osservano i numeri del labirinto e si cerca il percorso di operazioni che porta esattamente all'obiettivo, prima degli altri.
Un kit per fare esperimenti con la luce: una trottola con dischi colorati, la torcia, carta specchio e fogli trasparenti per vedere riflessi, ombre e colori…
Un solitario a schede: si coprono i soggetti e si piazzano le tessere perché ogni riga e ogni colonna abbia 4 elementi diversi in 4 colori diversi.
Una squadra di detective ha cinque minuti per scovare i simboli nascosti nelle stanze del museo, decifrare gli indizi e scartare i sospettati fino al colpevole.
Due cubi rompicapo, un 3x3 classico e un 2x2 più semplice per cominciare: il bambino ruota le facce, impara le sequenze di mosse e riordina i colori.
Elementi morbidi di forme diverse, ruote, personaggi snodabili e animali da unire a pressione: il bambino costruisce in 3D, prima copiando i modelli delle…
Si pesca una categoria e si compone una parola che ci stia dentro con le lettere a disposizione: vince chi trova le parole più lunghe e usa le lettere meno…
Un gioco da tavolo in cui si esplora la tomba di un faraone: si risolvono enigmi, si classificano i reperti, si mettono in ordine gli eventi sulla linea del…
Mattoncini blu, verdi, viola e marroni per costruire un T.
Mattoncini colorati e trasparenti per costruire piccoli modelli (cuore, unicorno, astronave, narvalo) e poi un castello con un drago, oltre alle idee del…
50 carte illustrate per conoscere 10 fiabe classiche e poi rimescolarle: il bambino riconosce i personaggi, rimette in ordine la storia e la racconta, poi ne…
Un rompicapo da viaggio con tre modi di giocare: riempire il campo in 2D, costruire una piramide in 3D o comporre la farfalla sul retro.
Una carta sulla fascia in fronte che tutti vedono tranne te: il bambino fa domande a cui si risponde sì o no e restringe le possibilità finché indovina chi è.
Si gira lo spinner, si lanciano nove dadi e tutti cercano le coppie di numeri che rispettano la regola uscita.
Tessere a domino con parole inglesi, colorate per parte del discorso: il bambino le aggiunge alla frase degli altri, cercando una costruzione corretta e più…
Un pannello a piramide e 26 sagome di cibi da attaccare con il velcro: il bambino decide in quale famiglia sta ogni alimento e lo mette al piano giusto, o…
Il classico memory con 80 tessere di cuccioli di animali: il bambino gira due tessere, cerca di ricordare dove ha visto quella uguale e fa coppia.
Un piccolo coniglio robot che ripete la voce del bambino e si muove o balla in base a quante volte si battono le mani.
Un puzzle gigante del mondo da ricomporre sul pavimento, e poi animali 3D da mettere nel territorio in cui vivono.
Un escape game da tavolo ambientato tra le città del mondo: enigmi, indovinelli e indizi nascosti da trovare e collegare per andare avanti nell'avventura.
Il classico nomi, cose, città diventato gioco di carte veloce: si girano due carte, una lettera e una categoria, e vince chi dice per primo una parola giusta.
Un banchetto di legno con lettere, puzzle-ambiente e schede per comporre, disegnare e scrivere più di cento parole, una difficoltà alla volta.
Due squadre, un dado e duecento carte-sfida: enigmi, problemi, giochi di parole e di memoria da risolvere prima degli avversari, scrivendo sulle lavagnette.
Una scacchiera di legno stampata sui due lati: da una parte dama e scacchi, dall'altra il tris.
Il Dobble classico in edizione da collezione: due mazzi di carte grandi, uno che si illumina al buio e uno con simboli dorati.
Il Memory originale in versione viaggi: 32 coppie di immagini di luoghi e mezzi da ritrovare girando due tessere alla volta.
Pietre di plastica robusta, grandi e piccole, con gommini antiscivolo: il bambino le dispone sul pavimento e salta dall'una all'altra senza toccare terra.
Otto finestre sul cielo notturno di otto paesi, dal Giappone al Messico: si legge un indovinello, si prova a indovinare l'animale, si apre la finestrella e,…
Trenta piccoli esercizi di respiro e consapevolezza di Kira Willey, ciascuno legato a un'immagine: respirare come un orso, soffiare come su una candelina.
Il Pezzettino di Leo Lionni, quadratino in cerca della propria identità, con un QR code per ascoltare la storia letta da Giuseppe Cederna sulla sonata D.
Youssef e Maryam sono amici, poi la guerra li separa: lei parte su un barcone, lui disegna una caravella sul muro per ritrovarla.
Leo Lionni racconta Pezzettino, un quadratino arancione convinto di essere il pezzo mancante di qualcun altro: chiede a tutti, finché scopre di essere se…
Shel Silverstein racconta un cerchio a cui manca uno spicchio: rotola, canta, prova pezzi troppo grandi o troppo piccoli e alla fine trova quello giusto, ma…
Jack e Rose, fratello e sorella diversissimi, litigano sempre finché la mamma non li manda fuori insieme: Jack entra in un tunnel buio, si trasforma in pietra,…
Un vecchio lupo bussa alla porta della gallina con un sasso per fare la zuppa, e uno dopo l'altro gli animali del villaggio arrivano a curiosare portando un…
Senza una sola parola, il bambino segue con gli occhi Lily, enorme, e Bert, sottilissimo, che si avvicinano fino a prendersi per mano: guardando le immagini…
Una ragazza riceve un masso enorme e non richiesto che non passa dalla porta: lo spinge, ci lotta, poi impara a conviverci.
Il primo libro di Rana e Rospo di Arnold Lobel: cinque racconti in cui i due amici aspettano la primavera, cercano un bottone perso, nuotano e aspettano una…
Cinque racconti brevi di Arnold Lobel, uno per ogni momento dell'anno: la slitta d'inverno, il gelato d'estate, il vento d'autunno.
Cinque racconti brevi di Arnold Lobel con Rana e Rospo che seminano, mangiano biscotti, fanno sogni strani e trovano il coraggio.
Una storia vera: un padre e una figlia attraversano le case e i prati che presto spariranno sotto l'acqua di un lago artificiale, suonando e cantando per…
Una ragazzina lancia piantine nello spazio per un esperimento di scienze, e 54 giorni dopo rape giganti e cetrioli grandi come mongolfiere cadono sugli Stati…
Dylan sente un violinista nella metropolitana, ma la mamma ha fretta e lo trascina via; la sera scopre che era Joshua Bell.
Amos Perbacco ha lavorato a maglia sciarpe e berretti per l'elefante, la tartaruga, il rinoceronte, il pinguino e il gufo, e tutti aspettano la prima neve.
Andrea Valente schiera risate, rabbia, paura, timidezza e meraviglia come una squadra di calcio e dedica a ognuna testi brevi e giochi di parole.
Un albo senza parole di Peter Van Den Ende: una barchetta di carta attraversa mari, tempeste e mondi strani disegnati a china in bianco e nero.
David Hockney e il critico Martin Gayford spiegano ai ragazzi come l'uomo ha fatto immagini, dalle pitture nelle caverne al cinema e agli schermi, con i…
La principessina Eleonora è malata e vuole la luna.
La vita di Marie Curie raccontata da Irène Cohen-Janca, dalla Polonia occupata al laboratorio di Parigi, con oltre ottanta tavole di Claudia Palmarucci piene…
16 ottobre 1943, ghetto di Roma: Emanuele vede la madre portata via dai tedeschi, lei lo allontana con un calcio per salvarlo, e lui resta tre giorni sulla…
Un lupacchiotto bianco viene abbandonato dai genitori per il suo colore.
Matteo, topolino di Leo Lionni, vive in un solaio triste e i genitori lo vorrebbero dottore.
Davide Calì fa raccontare a un bambino del Sud il viaggio sui «treni della felicità» del dopoguerra: la fame, le bombe, la separazione dal fratello, poi una…
Un soldato solo in trincea combatte un nemico che non vede e che gli hanno descritto come un mostro.
La vita di Martin Luther King raccontata da Janna Carioli come un romanzo, a partire da quando era ragazzo ad Atlanta: le umiliazioni della segregazione,…
Roma, autunno 1943: Daniel, bambino ebreo, ha paura della portinaia dagli occhiali spessi, che crede una strega, finché è proprio lei a salvarlo.
Racconti brevissimi di Bernard Friot che partono da una lista di ingredienti alla rinfusa, come una ricetta: zaino, lupo, ketchup.
Tina Oziewicz trasforma i sentimenti in piccoli personaggi e mette accanto a loro Saggezza, che li osserva e impara.
Dani, quando non riesce a dormire, conta le volte in cui è stata felice: il primo giorno di scuola, Frida, la sua migliore amica.
Il fratello è malato e il grande pruno del giardino domani verrà abbattuto: in una notte una bambina e l'albero parlano di paura, di vita e di morte.
Sophie Blackall racconta la storia vera di una fattoria: una famiglia che ci vive, i bambini che crescono e se ne vanno, la casa che cade in silenzio finché…
Mattia ha la sindrome del cromosoma X fragile e uno sguardo che sa mettersi al posto degli altri.
Un bambino balbetta, a scuola tutti lo guardano e lui vorrebbe sparire; il padre lo porta al fiume e gli fa vedere che anche l'acqua si inceppa e poi scorre.
Le avventure quotidiane di Madelief, bambina impaziente e senza peli sulla lingua, raccontate da Guus Kuijer con umorismo e sguardo da bambino.
Poesie brevi e disegni a penna di Shel Silverstein: Dario alcontrario, il brasato di faccia, l'orso polare nel frigorifero.
Gastone Musone, la scimmia scontrosa dei libri di Suzanne Lang, vuole smettere di arrabbiarsi e chiede agli amici di fargli perdere la pazienza per sfogarsi.
Un coniglietto che vuole crescere, un cervo malinconico, un soldato in guerra con se stesso: Mélanie Rutten li fa viaggiare insieme verso un vulcano.
Cinque storie brevi di Arnold Lobel, in stampatello maiuscolo, per chi inizia a leggere da solo: Gufo apre la porta all'Inverno, si fa seguire dalla luna, si…
Un bambino parte per un viaggio dentro di sé, e ogni emozione è una mappa: luoghi fantastici, con nomi inventati, per la gioia, la paura, la vergogna, l'amore.
Una ragazza solitaria e un cucciolo abbandonato si studiano, si avvicinano, si allontanano, finché un temporale li fa ritrovare.
Tre rane trovano un uovo e sono sicure che sia di gallina; quando nasce un animale verde e squamoso lo chiamano pollo.
Una bambina arriva su una zattera di parole e invita un bambino nel regno della fantasia.
Una rana e un topo vogliono lo stesso fiore: il litigio cresce pagina dopo pagina fino a una guerra che distrugge tutto.
Il racconto di Ted Hughes da cui è nato il film Il gigante di ferro, qui illustrato: il piccolo Hogart incontra un enorme robot venuto dallo spazio e decide di…
Julie Morstad prova a spiegare il tempo con immagini concrete: un seme che diventa fiore, un sassolino che era montagna, un dentino che dondola.
Un bambino aspetta una balena, e il testo di Julie Fogliano gli dà istruzioni a ritmo lento: cosa non guardare, come sedersi, quanto aspettare.
Quattro fratelli vegliano la nonna malata; la Morte siede con loro e, invece di fare paura, racconta una fiaba su perché la vita ha bisogno della fine.
Settantuno favole di Esopo e Fedro, dalle più note come La volpe e l'uva alle meno conosciute, raccontate da Sara Marconi e illustrate da Attilio Cassinelli.
Tina Oziewicz immagina cosa fanno di notte i sentimenti: la Gioia salta sul letto, la Malinconia suona il violoncello, la Speranza resta sveglia.
Ogni giorno arriva un pacco con un pinguino: a fine gennaio sono 31, in estate più di 200.
Un manuale per smontare oggetti vecchi trovati in cantina e capire come funzionano dentro: un circuito, un microfono, un'elettrocalamita.
Quarantotto racconti brevi che Tolstoj scrisse per i bambini della sua scuola, illustrati da Attilio Cassinelli.
Tibia è uno scheletro che vive solo in una roulotte e scappa dai cani; un giorno un cucciolo affamato gli si avvicina e diventa suo amico davanti a una zuppa…
Tasso è vecchio e muore; gli animali del bosco sono tristi, poi ognuno ricorda una cosa che lui gli ha insegnato.
Il premio Nobel Olga Tokarczuk racconta un uomo che corre tanto da perdere la propria anima, e deve fermarsi ad aspettarla.
Jenni Desmond risponde una per una alle domande che un bambino si fa davanti alla balenottera azzurra: perché si chiama così, come parla, come dorme.
Un pastello ha l'etichetta «Rosso» ma disegna tutto blu: fragole blu, cuori blu.
La biologa Ana Pêgo tratta la plastica del mare come una specie da studiare: una guida da campo per riconoscerne gli «esemplari», capire da dove arrivano e…
Kate Pankhurst, discendente di una famosa suffragetta, racconta tredici donne che hanno lasciato un segno, da Rosa Parks a Coco Chanel, con tavole fitte di…
Un bambino crede che il padre, emigrato in Belgio, sia un grande pirata: torna una volta l'anno con regali di mare e racconti di tesori.
Due bambini riempiono un secchiello d'acqua di mare e ci costruiscono un mondo in miniatura, poi si accorgono di quanto hanno tolto al mondo vero.
Gek Tessaro riscrive Pinocchio in quartine rimate, una scena per pagina, con un tratto che ricorda il fumetto.
Durante un viaggio in città un padre e un figlio scoprono che tutto si può dividere in gruppi: animali, mezzi di trasporto, strumenti, nuvole, stili di case.
Gastone vuole una passeggiata tranquilla con la sua arancia antistress, ma mezza giungla gli si accoda e lui si agita sempre di più.
Yuki, arrabbiata, butta le chiavi di casa nel tombino e scende a riprenderle: sottoterra la aspetta Sua Altezza Poltiglia, tra giungle nere, lagondigli e il…
Guizzino è l'unico pesce nero in un branco di pesci rossi.
Un'unica casa di Mosca attraversa un secolo di storia: quattro generazioni della stessa famiglia, due guerre, una rivoluzione.
Tutti toccano i capelli rossi di Lia senza chiedere, e lei sente crescere la rabbia ma non trova le parole.
Una bambina ricorda la lampada a stella nella finestra di casa e un'infanzia passata tra il perdersi e il ritrovarsi, mentre i grandi fanno la guerra.
Pagine da completare in cui il bambino progetta robot, auto del futuro e case migliori, più fogli da ritagliare e piegare per costruire alcune invenzioni di…
Giulia si sente dire che è un «maschio mancato» e un giorno si sveglia con un'ombra da bambino che la segue ovunque.
Joseph aspetta a casa e intanto il bollitore diventa un gatto, la poltrona un gorilla, la vasca un coccodrillo.
Il Pinocchio di Collodi raccontato e disegnato da Attilio Cassinelli: ogni pagina una scena, una quartina in rima in stampatello e qualche fumetto.
Un albo senza parole: un ometto con una bomboletta spray disegna un fiore su un muro altissimo, un poliziotto lo ferma, ma lui non si arrende.
Una raccolta di filastrocche di Bruno Tognolini, costruite sul legame tra le parole che fanno rima: fiore con fiume, sole con seme.
La storia vera di Ada Lovelace, figlia di Lord Byron, bambina curiosa di macchine e numeri che immaginò per prima il computer.
Monic è sorda e ha due voci, la bocca e le mani, e non sa quale sia la sua.
Una domanda che i bambini fanno sempre, e tante risposte possibili: diventare il proprio animale preferito, viaggiare nello spazio, dormire profondamente.
Mara viene presa in giro per le orecchie a sventola, i capelli ribelli, le calze bucate, e a ogni offesa risponde trasformando il difetto in qualcosa di bello:…
Fratello e sorella escono con gli stivali per vedere il mare in burrasca: la strada che scricchiola, il bosco che cigola, il tuono, la corsa mano nella mano.
Uno straniero arriva stanco con una valigia e dice che dentro c'è la sua casa; gli altri animali non gli credono e la rompono.
Un silent book: gli animali del bosco guardano gli umani montare un luna park e, a mezzanotte, ci vanno anche loro.
Un leone entra in biblioteca, segue le regole e diventa un ottimo aiutante, finché per soccorrere la bibliotecaria deve ruggire.
Un bambino ama le sue ali da farfalla finché gli altri lo prendono in giro e gliele calpestano.
Kori è sordo, vive in un campo profughi sahrawi, ama un cammellino che chiama Caramello e scopre che può imparare a scrivere.
Fotografie di dettagli qualsiasi, crepe, prese elettriche, tombini, in cui spunta una faccia o un animale, ognuna con una breve storia in rima di Chiara…
Le emozioni diventano piccole creature che fanno cose: la pazienza cura un giardino, la nostalgia annusa una vecchia sciarpa, la vergogna si nasconde in una…
Un orso polare entra di notte nella camera di Tilly e lei se ne prende cura, mentre i genitori sorridono e non le credono.
L'imperatore vanitoso, due imbroglioni e un vestito che non esiste: nessuno osa dirlo finché un bambino grida la verità.
Tre briganti vestiti di nero assaltano le carrozze finché trovano la piccola Tiffany, che chiede cosa ne faranno di tutto quell'oro.
Una lettera a un visitatore dello spazio che spiega la Terra: dove viviamo, come ci muoviamo, cosa mangiamo, come ci sentiamo.
La signora Maialozzi fa tutto in casa finché se ne va, e marito e figli si trasformano in maiali.
Una creatura nata da un uomo-rondine e da una donna-lupa racconta il bosco dove vive, abitato da esseri a metà tra animali e umani.
Un dialogo a due voci tra il Silenzio e un bambino: chiudere gli occhi, ascoltare, trovare un posto lontano dal rumore dove sentire i propri pensieri.
Un bambino si chiede cosa farà da grande e si risponde con una lista buffa di possibilità, in rima.
Beekle è un amico immaginario che nessun bambino sceglie, così parte da solo verso il mondo reale per trovarlo.
Provette, pipette e reagenti per fare esperimenti di chimica seguendo il manuale: si misura, si mescola e si guarda cosa cambia colore o fa le bolle.
Un modello 3D di Terra, Sole e Luna da montare e far girare per vedere da dove vengono il giorno, la notte e le stagioni, più attività per misurare il tempo…
Un mazzo con le bandiere di 50 paesi: viene chiesta una caratteristica (un colore, un simbolo, una forma) e vince chi afferra per primo le bandiere giuste.
Il classico Rubamazzo semplificato e con gli animali: si prende dal tavolo la carta uguale alla propria e si può rubare il mazzetto dell'avversario.
Un gioco di scarto alla Uno per piccoli: si cala una carta con lo stesso animale o lo stesso numero, da 1 a 5, e si vince finendo le carte.
Il classico Nomi, Cose, Città con carte categoria, carte lettera, blocchetti e clessidra: si pesca una lettera e, prima che finisca il tempo, si scrive una…
Un microscopio portatile vero, che ingrandisce fino a 150 volte, con vetrino, pipette, piastra di Petri e un manuale di esperimenti.
Un gioco di percorso con 400 domande e mini sfide sull'italiano: definizioni di parole sconosciute, sinonimi e contrari, grammatica e gare sulle parole più…
Il gioco delle parole nascoste con tessere-lettera e i pezzi per costruire l'impiccato: uno sceglie una parola, l'altro propone le lettere e cerca di…
Si conquistano le carte formando un 10 con quelle in tavola, o una coppia uguale.
Un gioco di bluff alla Dubito: si calano carte coperte dichiarando cosa sono, anche mentendo, e chi sospetta può dubitare.
Un gioco di percorso a quiz sulla lingua italiana della scuola primaria: si risponde a domande sulle parole, si fanno mini-prove con le lettere e si avanza sul…
Due carte, due disegni in comune: il bambino le confronta, li scova e li nomina prima degli altri.
Un'escape room in un mazzo di carte: si esplorano i luoghi della montagna, si combinano oggetti e si risolvono enigmi e codici, con un'app che tiene il tempo e…
Il bambino monta una piccola serra, mette i semi nei vasetti e li cura giorno dopo giorno finché spuntano le piantine.
Due giocatori si contendono le piastrelle per decorare la volta di un palazzo: si sceglie cosa prendere, si impila nell'ordine voluto e si lasciano all'altro…
Una corsa nella giungla in cui il mazzo di carte è il motore: a ogni turno si usano le carte per muoversi e se ne comprano di nuove, migliorando la spedizione.
Si lanciano i dadi e si sceglie un numero: tutti i dadi con quel valore vanno nel casinò corrispondente.
Un gioco cooperativo a capitoli: si pescano eventi, si sceglie insieme cosa fare e si attaccano adesivi sul tabellone, che resta cambiato per sempre.
La battaglia navale in formato da viaggio: ognuno nasconde le sue navi sulla griglia e chiama le coordinate per colpire quelle dell'altro.
Un gioco di carte rapido e assurdo: si pesca a turno sperando di non trovare il gattino esplosivo, e si usano le carte per saltare il turno, spiare il mazzo o…
Due classici in una valigetta di legno: la dama per iniziare, con una regola sola da ricordare, e gli scacchi per chi vuole di più.
Un ragazzo attraversa il mare in barca, lasciando il proprio paese; il racconto, senza parole, arriva fino a una spiaggia italiana dove incontra un coetaneo.
Bruno Munari spiega una regola semplice, il ramo che si divide in due rami più sottili, e poi invita a romperla: alberi col vento, alberi spogli, alberi di…
La fiaba nota a tutti riparte come sempre, ma al primo soffio del lupo un maialino esce non solo dalla casa, ma anche dalla pagina: da lì i tre porcellini…
Lui ama tutto quello che sta disteso, lei tutto quello che punta in alto: due personaggi opposti che imparano a stare insieme.
L'infanzia di François Truffaut, tra scuola, fughe e sale cinematografiche, raccontata da Luca Tortolini in un albo illustrato.
Domani Garmann comincia la scuola, i denti non gli si muovono e ha paura.
Charles riceve dal nonno una fionda e passa il giorno a mancare ogni bersaglio; all'ultimo tiro, al tramonto, colpisce un uccellino.
Il protagonista ha un fratello cieco, Davide, e lo confronta con l'amico Carlo, figlio unico che può fare tutto.
Fausto è convinto che tutto sia suo: il fiore, l'albero, la pecora, il lago.
Cloe ha sei anni e adora Spiderman, ma tutti le ripetono che è roba da maschi.
Nel cortile della scuola c'è una buca dove si gioca a tutto; i grandi la odiano e alla fine la chiudono.
Cinque personaggi sbagliati, bucati, piegati, capovolti, che non fanno niente; poi arriva il Perfetto e li mette in crisi.
Nonno e nipotina parlano della nonna, e quando la bambina chiede dov'è, la risposta è «in cielo».
Da una sorgente, un ghiacciaio o una palude, un fiume nasce e comincia il suo viaggio fino al mare: il libro di Monika Vaičenavičienė segue questo percorso con…
Trentacinque schede illustrate con incisioni su linoleum potenti raccontano gli animali delle terre del grande Nord, dal lupo artico alla foca.
Yulu riceve una tela preziosa per dipingere il suo autoritratto, ma ogni mattina lo ritrova trasformato in un miscuglio di colori.
Willy, lo scimpanzé di Anthony Browne, sogna di essere ballerino, pittore, esploratore.
Venticinque poesie buffe e assurde di Gloria Fuertes, classico della poesia spagnola per bambini, tradotte con cura.
Alì vive ai confini del deserto con la bisnonna, che non ha mai visto il mare.
Un gigante arriva nel Regno e tutti hanno paura: provano a cacciarlo, lo feriscono, finché le sue lacrime li portano a guardarlo negli occhi.
Un albo che insegna a fare il «soffio magico»: un lungo respiro per sentirsi meglio quando si è nervosi, preoccupati o tristi.
Tico, un uccellino nato senza ali, riceve in dono ali d'oro e le regala piuma dopo piuma a chi ha bisogno, fino a diventare uguale agli altri ma diverso dentro.
Anna e il suo papà, nel giorno in cui dal cielo «piovono chiodi», partono in un viaggio immaginario per cercare il paradiso dov'è andata la mamma.
Anna ha un amico immaginario, Coso, che le resta accanto nei giorni felici e in quelli difficili: le invidie, il bullismo, la solitudine.
In una trattoria dove non si mangia, il cuoco prepara ogni giorno un piatto fatto di un'emozione, raccolta osservando la vita del paese.
Ned riceve un invito a una festa lontana e, pagina dopo pagina, la fortuna si alterna alla sfortuna: un aereo, un'avaria, un paracadute, un buco.
Il piccolo scoiattolo rosso perde la mamma e attraversa rabbia, tristezza e rifiuto prima di trovare un modo per ricordarla.
Tre avventure diverse, nello spazio, nella tomba del faraone e in un castello, ciascuna con il proprio mazzo di indovinelli da risolvere in ordine, come in una…
Un puzzle da 150 pezzi diventa la base su cui far girare a mano la Terra e la Luna intorno al Sole.
Chi è di turno compone di nascosto una parola con le lettere a disposizione e la scrive sulla lavagnetta; poi la svela una lettera alla volta e gli altri…
Il narratore sceglie una carta illustrata e la descrive con una parola o una frase; gli altri mettono una loro carta che c'entri, e poi si indovina quale era…
Due blocchi di gesso da scavare con scalpello e pennello per tirare fuori le ossa di un T-Rex e di un Velociraptor, poi da montare in due modellini.
Due giocatori lasciano cadere gettoni a turno nella griglia cercando di allinearne quattro: il bambino impara a guardare due mosse avanti e a bloccare la fila…
Mattoncini LEGO a forma di cibo — hamburger, gelati, frutta — da combinare in personaggi di fantasia: i modelli suggeriti sono solo l'avvio, poi il bambino…
Un kit di origami modulare: il bambino piega uno a uno decine di cartoncini già tagliati, con le linee di piega segnate, e poi li incastra per costruire un…
Versione da viaggio del classico Mangia Ippo: due ippopotami affamati, una manciata di palline al centro, e vince chi ne ingoia di più premendo la leva più in…
Piccolo Orso e Piccola Tigre trovano una cassetta che profuma di banane e partono per Panama, il paese dei loro sogni.
George e Bella ricevono un pacchetto con dentro un bambino, Zagazoo, che crescendo diventa un avvoltoio urlante, un elefante, un facocero, un drago, una…
Anna vuole vedere un gorilla, ma il papà non ha mai tempo per lei.
Ognuno nasconde la sua flotta sulla plancia magnetica e a turno si chiama una casella per colpire le navi dell'altro.
Una scatola con scacchiera, pezzi degli scacchi, pedine della dama e tavoliere del tris, più una guida illustrata per imparare.
Si gioca a squadre: uno legge la carta e descrive l'oggetto da costruire, gli altri lo costruiscono con i mattoncini Jenga di legno senza vedere il disegno.
La versione piccola di Ticket to Ride: si raccolgono carte colorate e si usano per occupare le linee degli autobus di Parigi, collegando i luoghi scritti sui…
Un proiettore che porta le stelle sul soffitto della cameretta, con mappa stellare e carte sulle costellazioni.
Si mettono quattro carte nel timer, lo si carica e si mima in fretta per far indovinare alla propria squadra ogni carta prima che salti fuori.
Un mazzo di 150 sfide: problemi di logica, calcoli, indovinelli di parole e domande che chiedono di pensare in modo diverso.
Una scatola con sei classici in legno: dama, scacchi, dama cinese, domino, torre da smontare e shangai.
Un rompicapo da viaggio con 120 sfide: si dispongono i pezzi indicati dal libretto, poi si incastrano gli altri.
Un piccolo gioco di fuga in formato tascabile: per uscire dal labirinto incantato bisogna trovare due chiavi, e i sentieri chiusi si aprono risolvendo…
Tutti insieme, senza turni: ognuno grida l'azione sulla sua carta (batti il cinque, pugnetto, scambio, Happy Salmon) e cerca chi ha la stessa, per farla…
Una griglia di 25 cubi con dinosauri su ogni faccia: a turno si prende il cubo che esce, lo si gira sul lato che si vuole e lo si spinge in un'altra posizione,…
Centootto tessere di domino in legno da mettere in piedi in lunghi percorsi, con una pallina che dà il via, una rampa, scale e cambi di direzione.
Un albo senza parole che racconta cosa succede quando una persona cara non c'è più: qualcosa di lei resta, in una forma diversa, per continuare a stare vicino…
Bianca non parla, ma vede cose che gli altri non vedono: quando un sorriso dice una bugia, quando gli occhi parlano anche se la bocca tace.
Louise ha perso il suo cane Charlie e va da sola sulla piccola isola dove andavano insieme.
Una bambina curiosa di tutto condivide le sue scoperte con una persona cara, finché un giorno trova la sua sedia vuota.
In una cantina buia una bambina accende la luce e comincia a giocare con le ombre: gli oggetti diventano animali, la cantina una giungla che si anima.
Emme sente tutto in modo intenso: la felicità, la rabbia, la confusione gli arrivano addosso come onde o sassi che pesano.
Grandi tavole piene di gente che si muove per la piccola città di Rotraut Susanne Berner: la sagra, le zucche in mostra, la sfilata delle lanterne.
La Regina deve partire da sola per un viaggio difficile, lasciando i gemelli e il Re: ha paura, ma è coraggiosa e vuole tornare.
Un orso trova un pianoforte nel bosco, impara a suonarlo e parte per la città, dove diventa famoso.
Un ragazzo cammina nel bosco di notte, un lupo nero lo segue sempre più vicino.
Alex non riesce a dormire perché non capisce le emozioni sui volti delle persone.
Viola arrossisce per tutto: quando la guardano, quando la interrogano, quando la prendono in giro.
Trenta animali dell'Antartide, dai pinguini all'albatro urlatore, parlano in prima persona con le voci immaginate da Eva Moraal, sulle xilografie di Marieke…
Per ogni lettera, filastrocche di parole che si somigliano nel suono e non nel senso, e spazi per ritagliare e incollare altre lettere.
Bambini con disabilità diverse si presentano da soli, senza giri di parole, a bambini che non le hanno: dicono cosa fanno fatica a fare e cosa invece amano,…
Fotografie di mondi in miniatura dove una molletta diventa un'altalena, gli occhiali una piscina, il nastro adesivo una strada.
Si prendono dal centro tutte le tessere di un colore e si sistemano sulle righe della propria plancia per completare il mosaico.
Ogni carta mostra un evento dell'astronomia e dell'esplorazione spaziale, con la data sul retro: il bambino la mette nella fila dove crede che stia, prima o…
Due squadre, un argomento come dieci gusti di gelato, un timer: si gridano più risposte possibili, ma valgono solo quelle sulla lista segreta.
A turno si gira una carta numero e la si sovrappone a una di quelle sul tavolo: se la somma fa 5 o un multiplo di 5, bisogna esultare come dice la carta…
Un escape game di carte: ogni carta nasconde un indizio o un enigma, e per andare avanti bisogna collegare oggetti, numeri e immagini fino a sbloccare l'uscita.
È nomi, cose, città diventato un gioco di carte veloce: si gira una carta, e il primo che dice una parola della categoria con l'iniziale del colore giusto la…
Il classico Labirinto magico: a ogni turno si inserisce una tessera e si sposta un'intera fila del tabellone, aprendo e chiudendo corridoi per raggiungere il…
Una sfera trasparente con un percorso numerato di 100 ostacoli: si ruota con le mani per guidare una pallina senza farla cadere.
Con sette lettere in mano si compongono parole che si incrociano sulla plancia, sfruttando le caselle che moltiplicano il punteggio.
Un tabellone a due facce: da una parte si conta e si abbina, dall'altra si leggono carte e si fanno piccoli calcoli con le banconote.
A turno si fa cadere un gettone nella griglia per allineare quattro del proprio colore, in orizzontale, verticale o diagonale.
Si pescano a turno gettoni da un sacchetto personale per allungare la propria pozione, sapendo che un ingrediente sbagliato la fa esplodere: ogni pescata è una…
Tutti insieme, senza turni, ognuno costruisce una fila di dieci carte in ordine crescente: bisogna decidere al volo dove piazzare un numero e quanto spazio…
Nove pezzi a forma di castello da impilare su una plancia: la sfida mostra alcuni indizi e il bambino deve costruire le torri in modo che tutto torni, partendo…
Il bambino posa i pezzi indicati dalla sfida e deve incastrare tutti gli altri sulla plancia in modo che gli ingranaggi si tocchino: se la soluzione è giusta,…
Il bambino sceglie una sfida dal libretto, posa i pezzi indicati e deve incastrare tutti gli altri, pezzi tridimensionali con sfere sporgenti, finché la…
Nani minatori scavano gallerie con le carte percorso verso l'oro, ma qualcuno è un sabotatore segreto.
Si estrae una lettera e tutti cercano, dentro una grande illustrazione piena di dettagli, più oggetti possibile che iniziano con quella lettera, scrivendoli.
Senza tabellone: si posano colonne di legno e strade sottili per costruire autostrade che passano sopra e sotto quelle degli avversari, in una città che cresce…
Si raccolgono carte dello stesso colore per conquistare le linee di autobus di Londra e collegare i distretti indicati sui propri biglietti segreti.
Ogni carta è una prova diversa: labirinto, memoria, colori, tatto, coordinazione, e chi risolve per primo batte la mano sulla carta.
In due, si scelgono pezzi di stoffa di forme diverse e si incastrano sulla propria trapunta, pagando in bottoni e in tempo.
Si gira una carta con una lettera, si guarda la categoria e bisogna dire per primi una parola che le colleghi: chi ce la fa prende la fetta e la aggiunge alla…
In due si posano a turno tessere con tratti di percorso: ogni tessera può aprire o chiudere un circuito, e vince chi ne chiude di più.
Si agitano dieci dadi con gli animali dentro una scatola e si solleva il coperchio per un istante: poi, a turno, si giocano le carte degli animali che si…
Con una pinzetta collegata al circuito il bambino estrae piccoli pezzi dal corpo di Dario senza toccare i bordi: se sbaglia, ronzio e naso rosso.
Cinque gatti sulla plancia, quattro scatole da far scivolare: il bambino deve spostare i pezzi uno alla volta finché ogni gatto finisce dentro una scatola.
A ogni turno si gira una carta e si traccia con la matita un tratto di metropolitana sulla propria mappa di Parigi, collegando stazioni e monumenti senza…
Sulle carte ci sono animali buffi con la testa di uno e il corpo di un altro: il bambino deve trovare in fretta le due metà che ricostruiscono un animale vero.
Il genitore legge un indovinello e il bambino cerca nell'illustrazione della carta la risposta giusta, indicandola.
Il narratore sceglie una delle sue carte illustrate e dà un indizio: una parola, una frase, un suono.
Un giocatore sceglie un'immagine e dà un indizio — una parola, un suono, un gesto — che la ricordi; gli altri cercano tra le loro carte quella più vicina per…
La scatola diventa un campo da gioco: due giocatori lanciano palline dall'altra parte con zampe-fionda magnetiche, raccogliendo veloci tutto quello che arriva…
Un gioco di memoria di Reiner Knizia: si naviga con una barchetta di carta da una nuvola all'altra per raccogliere, in ordine da 1 a 6, i frammenti di un…
Il Dobble di sempre, con carte e simboli più grandi, livelli di difficoltà progressivi e solo le due modalità più semplici.
Si gira una carta con un animale e qualche informazione, la si osserva finché scorre la clessidra, poi la si gira e si risponde alla domanda indicata dal dado:…
Lo stesso paesaggio visto da 20 animali: si solleva la finestrella a forma di maschera e si scopre come vede il gatto, il toro, la mosca.
Due storie in pieghevoli con sagome da staccare per il teatro delle ombre e dei burattini: il bambino mette in scena il racconto e presta la voce ai personaggi.
Antonino si trascina dietro un pentolino che gli è caduto in testa: tutto gli costa più fatica, gli altri lo guardano, finché qualcuno gli mostra come usarlo.
Il nonno, quasi centenario, non riconosce il nipote e lo chiama col nome del fratello: il ragazzo prima ci scherza, poi sta al gioco e lo segue in un Far West…
C'è chi la incrocia per un istante, chi la aspetta per anni, chi non la riconosce: Beatrice Alemagna racconta la felicità senza mai nominarla.
Un'orchestra suona l'Estate di Vivaldi e intanto alcuni bambini giocano in un pomeriggio caldo che finisce in temporale: Suzy Lee alterna le due scene senza…
La nonna ha perso i ricordi per l'Alzheimer e la nipotina la accompagna tra oggetti di casa, affetti e una canzone.
La protagonista adora i suoi incubi e i suoi mostri, e quando la mamma prova a riempirle le notti di unicorni e fate tutto diventa noioso.
Un martedì sera le rane si alzano in volo sulle foglie di ninfea e attraversano la città: il libro di David Wiesner è quasi senza parole e la storia la…
Un topolino che nessuno nota parte per imparare a ruggire dal leone, e scopre che anche il re della rupe ha paura di qualcosa.
Pasqualina, il pipistrello rosa di Beatrice Alemagna, sente mamma e papà litigare al piano di sotto e non sa da che parte stare, tanto da sdoppiarsi in due.
Luis chiude in un barattolo ogni emozione scomoda, la paura, la rabbia, la gelosia, finché il ripostiglio non basta più.
Il bambino che riconosce già le lettere prende le lettere mobili, compone la parola della carta-immagine e poi la legge sui cartellini.
Un libro senza parole di Angelo Ruta: una nuvola entra in casa e non se ne va, e il bambino guarda il protagonista passare dallo spavento al cantare sotto la…
In una città dove tutti si trasformano, un bambino timido e preso in giro decide di andare a scuola come tigre: grande, forte, che fa paura.
Madame Bodot, anziana maestra, riceve in regalo un boa e lo cresce come un animale di casa: Crictor impara a fare lettere e numeri col corpo, gioca con i…
Una piccola luce racconta la sua vita: accesa per la prima volta, ruba il posto alla luna, e diventa immagine di ogni vita che nasce.
Senza una sola parola scritta, Matthew Cordell racconta di una bambina che, persa nella bufera, trova un cucciolo di lupo abbandonato dal branco e lo riporta a…
Bruno Munari prende la fiaba di Cappuccetto Rosso e la moltiplica per colore: Cappuccetto Verde, Giallo e Bianco, ognuno mandato dalla mamma con un cestino di…
Una bambina cresciuta nel bosco dagli animali viene portata in città, dove la vogliono lavare, vestire e educare: lei non ci sta.
Papà topo racconta sette storie ai suoi sette topini prima di dormire.
L'Orso cerca il suo cappello e chiede a tutti gli animali del bosco: il coniglio dice di non averlo visto, ma ce l'ha in testa.
Un cerca-e-trova fotografico: Andrew Knapp nasconde il suo border collie Momo in giardini, cucine, librerie, e il bambino lo cerca insieme agli oggetti…
Anthony Browne racconta l'amicizia tra un gorilla che parla la lingua dei segni e la gattina Bella, ispirandosi alla storia vera della gorilla Koko.
Rompicapo magnetico per uno o due: si posano tessere di polimini sulla plancia per costruire un sentiero continuo fino alla porta, passando da chiavi e…
Rompicapo da solitario: il bambino posa rampe e distanziatori su una plancia rialzata perché ogni biglia, lasciata cadere, arrivi alla base del suo colore.
Due giocatori posano a turno sfere, cilindri, cubi e coni su una plancia 4x4: non si può mettere una forma dove l'avversario ha già la stessa in riga, colonna…
Un Memory di animali con una regola in più: oltre a formare coppie, conviene raccogliere più animali della stessa categoria (leoni, mammiferi, animali) per…
Versione per bambini dello Scarabeo: si pescano tessere con le lettere e si completano parole illustrate sulla plancia, da un lato in italiano e dall'altro con…
Versione compatta del gioco tratto dall'albo di Anna Llenas: si aiuta il mostro a rimettere ogni emozione nel suo barattolo e, a ogni colore, si racconta…
Si scuote il polletto, si esegue in fretta l'azione buffa della carta (saltare, fare il verso di un animale, una piccola ginnastica) e si passa al vicino prima…
Un domino a tessere grandi di cartone in cui le figure si uniscono per forma oppure per colore: il bambino deve guardare un solo attributo e ignorare l'altro.
Tessere magnetiche trasparenti in forme meno comuni, pentagoni, rombi e triangoli, che si aggiungono a un set base.
Un memory in cui si gioca tutti insieme contro il lupo: i bambini girano i gettoni, si ricordano a vicenda dove stavano Cappuccetto Rosso e i tre porcellini e…
Una piccola pattinatrice traccia linee sul ghiaccio, finché la pagina si rivela un foglio di carta appallottolato e il disegno ricomincia.
Un piccolo clown di pezza buttato nella spazzatura cerca qualcuno che salvi lui e i suoi amici giocattoli, fino a una casa povera dove trova una bambina.
Cinque brevissime storie di due ippopotami amici: la zuppa di piselli che George non sopporta ma mangia per gentilezza, lo specchio, il dente rotto.
Una ballata in versi di Beatrice Masini, con le tavole evocative di Lucia Scuderi: le lacrime di gioia e di dolore diventano immagini da guardare con calma.
Una storia breve in stampatello maiuscolo, per chi inizia a leggere da solo: il puledro Camillo è geloso del fratellino Uno, che si rivela un unicorno.
Una bambina senza nome cambia abito e umore a ogni pagina: tira in porta, nuota, disegna, si traveste, è tenera e burbera.
Versi in rima da leggere quasi urlando accompagnano il bambino tra vulcani, tornadi e animali feroci: ogni paesaggio è una sfumatura della rabbia.
Un bambino si tuffa in una piscina affollata e sul fondo scopre, con una bambina timida, un mondo di creature fantastiche.
Sei storie di Ranocchio di Max Velthuijs, premio Andersen 2004, in un unico volume: l'amore, la paura, l'inverno, lo straniero.
Undici gatti in gita ignorano ogni cartello di divieto e finiscono nel sacco di un mostro, ma se la cavano con l'astuzia.
Due scoiattoli ricevono per sbaglio un piccolo rinoceronte e decidono di essere i suoi genitori.
Non un libro ma sei tavole fustellate di Enzo Mari, del 1965, da incastrare tra loro per costruire un paesaggio con 45 animali delle favole di Esopo e Fedro,…
Una scelta delle poesie di Bruno Tognolini, illustrate da Allegra Agliardi: rime brevi e musicali da dire ad alta voce, che il bambino impara a memoria e…
Michele ama le scimmie, che passano il tempo a leggere, ballare e scoprire il mondo; la sorella ha una giornata piena di corsi.
Un uovo di dodo rotola giù da una montagna in 3D e la squadra deve costruire i ponti per portarlo alla barca.
Il gioco del matematico Karol Borsuk: si tirano due dadi con animali, ogni coppia si moltiplica e si scambiano conigli, pecore, maiali e mucche a tassi fissi…
Si tirano i dadi, si raccolgono carte edificio coperte e si sceglie quando girarle tutte insieme per fotografare i fantasmi.
Kingdomino nella preistoria: si scelgono tessere domino per costruire un regno 5x5, aggiungendo fuoco, risorse e cavernicoli.
Una struttura sospesa a cui si appendono, a turno, aste di metallo della lunghezza indicata dal dado.
Un nido di bastoncini colorati che cresce a ogni turno: il bambino sfila un bastoncino, lo appoggia sulla struttura e, se i due estremi hanno lo stesso colore,…
La versione per bambini di Kingdomino: si sceglie un domino, lo si aggiunge alla propria isola e ogni volta che si collegano due paesaggi uguali si scopre un…
Un mazzo di 50 carte con dieci personaggi delle fiabe, in quattro pose ciascuno, per quattro giochi: quartetto, omino nero, tappo e un gioco per inventare…
I pulcini di Claude Ponti in 110 carte: si scarta una carta che ha in comune con quella al centro la posizione, il costume o la faccia.
Il signor Coniglio ha letto sul giornale che il lupo è tornato e ha paura: bussano alla porta, ma arrivano la capra con i capretti, i tre porcellini,…
Un libro senza parole di Josse Goffin: ogni immagine nasconde un indovinello e, aprendo la pagina ripiegata, diventa un'altra cosa.
Tre bambini vanno nel bosco a spaventare un'anziana che credono una strega, finché arriva il lupo e serve proprio lei.
Brevi storie quotidiane di due vicini di casa inseparabili: la malattia, il piatto da finire, il litigio e la pace in un attimo.
Si pesca una carta, si tirano i dadi e si usano snack e azioni per attirare piccioni sulla propria panchina, rubarli agli altri ed evitare che volino via.
Si scartano carte coperte dichiarando che sono tutte della stessa famiglia, ed è lecito mentire: chi sospetta grida «Bluff!».
Il classico asso pigliatutto con i bassotti: si cala una carta e, se ce n'è una uguale sul tavolo, la si prende; l'asso porta via tutto.
Si calano carte numerate su un totale comune che non deve superare 21, e le carte speciali lo azzerano, lo portano al limite o saltano un giocatore.
Il «nomi, cose, città» diventato gioco di carte: sul tavolo c'è un tema, in mano si hanno lettere, e per liberarsi di una carta bisogna dire subito una parola…
Uno scarafaggio elettronico corre tra le posate di una cucina a più piani e i dadi dicono quale forchetta, coltello o cucchiaio girare per deviarlo verso la…
A ogni turno si impilano le carte cibo di un tipo e, se la propria pila supera le altre, si prende o si ruba il maialino di quel colore.
Si girano carte a turno e chi vede il proprio simbolo identico a quello di un altro deve afferrare il totem banana, oppure, se il totem non è sul barile,…
I topolini si muovono sul tabellone per raccogliere fette di formaggio, una o due a seconda della casella, mentre il gatto Max spunta da dietro gli angoli e fa…
Si girano carte sul tabellone e appena compaiono tre tondi «Toc!» dello stesso colore bisogna chiedere «Chi è?» prima degli altri.
Si posano tessere di giardino esagonali, si irrigano, si fa crescere il bambù col giardiniere e lo si fa mangiare al panda, per completare carte obiettivo…
A turno si prendono tutte le tessere di un colore da un espositore e le si mette nelle righe della propria plancia, per poi spostarle nel mosaico.
Ognuno ha tessere numerate nascoste e a turno si sceglie una carta domanda: quante tessere pari hai, quanto fanno le tre a destra, dove sta il 5.
Sei carte obiettivo si guardano sulla plancia per trenta secondi, poi si coprono e a turno si cercano gli stessi numeri tra le carte sul tavolo.
Un quattro in fila in cui, dopo ogni mossa, le due orbite girano e tutte le biglie si spostano di un posto.
Una carta in mano, se ne pesca una e se ne gioca una: con la Guardia si prova a indovinare la carta altrui, col Prete la si guarda, il Barone confronta.
Un rompicapo a scorrimento su tre livelli: si spostano asteroidi e satelliti finché l'astronave può uscire dal tabellone, con 60 sfide di difficoltà crescente.
Due giocatori, otto forme di legno a testa: vince chi mette la quarta forma diversa in una riga, colonna o zona, ma non si può piazzare una forma dove…
Il gioco di cortile diventa un mazzo di carte: si chiama un colore e i bambini cercano il più in fretta possibile l'oggetto giusto tra le carte illustrate.
Auto e camion bloccano la griglia: il bambino li fa scorrere avanti e indietro, senza sollevarli, finché l'auto rossa trova l'uscita.
Su una griglia si dispongono torri trasparenti seguendo una carta sfida, poi si aggiungono quelle mancanti perché la biglia cada fino alla torre rossa.
Uno nasconde un codice di quattro colori, l'altro prova a indovinarlo: a ogni tentativo i pioli bianchi e neri dicono quanti colori sono giusti e quanti al…
Tutti insieme, contro la clessidra, si incastrano tre o quattro pezzi per riempire la sagoma della propria carta: chi finisce prima grida «Ubongo!» e prende le…
Il Cluedo classico ambientato a Gotham: si gira per i luoghi della città, si formulano ipotesi su chi ha rapito il commissario Gordon, dove e con quale gadget,…
Sei gatti attorno a un tappeto e un crimine da risolvere: il bambino legge gli indizi della carta e mette ogni gatto al suo posto finché uno solo può essere il…
Un cubo di Rubik coperto da adesivi neri numerati: seguendo una guida in 8 passi e i video, il bambino toglie gli adesivi e risolve il cubo strato per strato.
A ogni turno si infila una tessera nel bordo e si sposta un'intera fila del labirinto, poi si cerca un percorso verso il proprio tesoro segreto.
Con barre, chiodini, pulegge e un motorino il bambino monta cinque animali che camminano o sbattono le ali seguendo le istruzioni illustrate, poi ne inventa…
Circa 200 mattoncini di forme e colori diversi, con occhi e ruote, in una valigetta a scomparti: il bambino inventa case, veicoli e animali, e le poche idee…
Una scatola di mattoncini assortiti con qualche idea di partenza ma nessun modello obbligato: il bambino decide cosa costruire, prova, smonta e ricostruisce…
Il bambino preme le frecce sul dorso dell'ape per costruire una sequenza di passi e svolte, preme GO e guarda se arriva alla meta sul tappetino.
Tessere magnetiche traslucide che si attaccano per i bordi: il bambino passa da figure piatte a cubi, piramidi e torri, scoprendo come le forme si combinano.
Carte con meno simboli e più grandi del Dobble classico, qui giocattoli familiari: il bambino confronta due carte, trova l'unico disegno in comune e lo nomina…
Mini-sfide di memoria, logica, tatto e coordinazione a rotazione: ogni bambino trova la sfida in cui è forte.
Costruire il percorso tra cavaliere e principessa con i blocchi giusti: logica spaziale in 3D, 48 sfide graduate.
Formulare domande sì/no ed eliminare ipotesi: deduzione e linguaggio preciso ("ha gli occhiali?").
Cruciverba illustrati a difficoltà crescente da completare con lettere di cartone: comporre parole ragionando.
Nove dadi, nove immagini, una storia da inventare collegandole: lessico, struttura narrativa e immaginazione senza vincitori.
Dal celebre albo: aiutare il mostro a rimettere in ordine le emozioni.
Si costruisce lo strumento e poi si suona: progettazione + causa-effetto sonoro.
Trovare il simbolo comune tra due carte prima degli altri: attenzione visiva e inibizione a pieno regime.
Contare, pagare, ricevere resto, pianificare acquisti: matematica del denaro dentro un tema che i bambini amano.
Regole semplici, partite rapide, tutta la famiglia allo stesso tavolo: abbinare colori/numeri e gestire il turno.
Dai 7 anni si regge una regola con eccezioni, si pianifica qualche turno in avanti e si gioca alla pari con gli adulti a molti giochi di famiglia. Verso i 9 anni arrivano partite da 30-45 minuti e i giochi in cui si collabora per risolvere un problema.
A questa età conta molto con chi si gioca: un gioco da due in famiglia e uno per il gruppo di amici sono acquisti diversi. Guarda il numero di giocatori prima del tema.