giochi per crescere
Hasbro Mangia Ippo Gioca Ovunque
Immagine: IBS
Gioco3½ anni – 7 anni

Hasbro

Hasbro Mangia Ippo Gioca Ovunque

Il nostro parere

Versione da viaggio del classico Mangia Ippo: due ippopotami affamati, una manciata di palline al centro, e vince chi ne ingoia di più premendo la leva più in fretta dell'altro. Rispetto all'originale con quattro ippopotami, qui il duello è diretto, uno contro uno, e il gioco si monta e si ripone in pochi secondi.

Il cuore è premere la leva più in fretta dell'altro: la mano veloce vince, non la strategia.
3½ anni – 7 anni
età
2
giocatori
~5 min
a partita
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Cosa stimola

Cosa succede nella testa (e nelle mani) di tuo figlio

3
È il cuore del giocoMotricità fine

Il gioco esiste per far premere la leva più volte possibile nel minor tempo: la velocità della mano, non la strategia, decide chi mangia più palline.

Lo vedi quando…
  • schiaccia la leva a ritmo serrato, senza fermarsi a guardare
  • si sposta sulla sedia per avere più forza nel premere
1 Le tocca: logica e matematica, attenzione sostenuta.
Tutte le dieci aree, con il voto Apri ⌄
Motricità fine 3 su 3
Logica e matematica 1 su 3
Attenzione sostenuta 1 su 3
Motricità globale 0 su 3
Linguaggio 0 su 3
Funzioni esecutive 0 su 3
Gioco simbolico e creatività 0 su 3
Competenza socio-emotiva 0 su 3
Visuo-spaziale 0 su 3
Cooperazione e turnazione 0 su 3

Come assegniamo i voti →

La recensione

Com’è giocarci davvero

Si monta in pochi secondi e si capisce subito come si gioca: premere la leva per far scattare la bocca dell'ippopotamo e ingoiare più palline possibile. Le prime partite sono già al massimo del ritmo, perché non c'è una regola da imparare, solo da fare in fretta.

Dopo qualche partita il gioco resta identico: non c'è una strategia da scoprire, solo la rivincita immediata. Proprio per questo è perfetto per i tempi morti di un viaggio, ma attorno ai 6-7 anni molti bambini lo trovano ripetitivo e troppo semplice.

Perché lo consigliamo
  • si monta e si ripone in pochi secondi, pensato per viaggiare
  • regole capite in pochi secondi, nessuna lettura richiesta
  • la sfida diretta uno contro uno rende ogni partita una rivincita
Quando NON è adatto

Due giocatori soli e palline piccole: non con fratellini sotto i 3 anni, e in auto si perdono facilmente. Rumoroso, e dopo i 6-7 anni la sfida si esaurisce: vince chi preme più forte.

Come proporlo

Cresce con lui: tre sfide

3½–4 anni
giocare a ritmo libero e alla fine contare insieme le palline, mettendole in fila per vedere chi ne ha di più
5–7 anni
fare tre manche e tenere il conto dei punti, con la rivincita immediata dopo ogni partita

Dove trovarlo

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