giochi per crescere
FlexiQ Orbito
Immagine: IBS
Gioco7–12 anni

FlexiQ

FlexiQ Orbito

Il nostro parere

Un quattro in fila in cui, dopo ogni mossa, le due orbite girano e tutte le biglie si spostano di un posto. Il bambino deve prevedere dove finirà ogni biglia dopo la rotazione, sua e dell'avversario: rispetto al classico forza quattro, qui la tavola cambia sotto gli occhi.

Il cuore è la strategia del quattro in fila: anticipare dove andranno le biglie dopo ogni giro.
7–12 anni
età
2
giocatori
~10 min
a partita
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Cosa stimola

Cosa succede nella testa (e nelle mani) di tuo figlio

3
È il cuore del giocoLogica e matematica

Ogni mossa va pensata due volte: dove metto la biglia e dove sarà dopo la rotazione, mia e dell'avversario. Senza questo calcolo resta un gioco a caso.

Lo vedi quando…
  • segue con il dito il giro che faranno le biglie prima di premere
  • blocca una fila dell'avversario che sta per chiudersi
  • dice «se giro, la mia va lì»
2
La allena Funzioni esecutive Ogni turno richiede di frenare la mossa istintiva e di tenere a mente la rotazione obbligatoria che cambia la tavola.
2
La allena Visuo-spaziale Il bambino ruota mentalmente le due orbite e immagina le nuove righe e diagonali che si formeranno.
1 La tocca: attenzione sostenuta.
Tutte le dieci aree, con il voto Apri ⌄
Logica e matematica 3 su 3
Funzioni esecutive 2 su 3
Visuo-spaziale 2 su 3
Attenzione sostenuta 1 su 3
Motricità fine 0 su 3
Motricità globale 0 su 3
Linguaggio 0 su 3
Gioco simbolico e creatività 0 su 3
Competenza socio-emotiva 0 su 3
Cooperazione e turnazione 0 su 3

Come assegniamo i voti →

La recensione

Com’è giocarci davvero

Il pulsante che fa girare le orbite piace subito: è il momento in cui tutto si sposta e si scopre chi ha calcolato bene. Le prime partite sono vinte quasi per caso, perché la rotazione fa e disfa le file senza che nessuno l'abbia previsto.

Con l'esperienza si inizia a guardare la tavola un passo avanti: si piazza una biglia dove sarà utile dopo il giro, non dove lo è adesso. Le partite durano pochi minuti e invitano alla rivincita; a lungo andare però le situazioni si somigliano.

Perché lo consigliamo
  • il pulsante che ruota le orbite rende visibile la conseguenza di ogni mossa
  • partite di pochi minuti, ideali per una sfida veloce
  • regole che si spiegano in un minuto
Quando NON è adatto

Solo in due. Prima dei 7 anni la rotazione rende le mosse imprevedibili e si vince per caso. Le partite sono brevi e simili tra loro: chi cerca varietà si stanca.

Come proporlo

Cresce con lui: tre sfide

7–8 anni
Si gioca lentamente, girando le orbite a mano e guardando dove vanno le biglie.
8–12 anni
Regole complete, cercando di preparare file che si chiudono dopo la rotazione.

Dove trovarlo

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