giochi per crescere
Amigo Speed Cups
produttore: Amigo
Gioco6–10 anni

Amigo

Amigo Speed Cups

Il nostro parere

Ogni giocatore ha cinque bicchieri colorati e una carta mostra come disporli: in fila, in pila o mescolati, dal basso all'alto o da sinistra a destra. Il bambino deve copiare il disegno con i bicchieri il più in fretta possibile e battere il campanello. Pochi pezzi, una sola sfida: passare dal disegno all'oggetto.

Il cuore è copiare il disegno con i bicchieri: leggere l'ordine dei colori e ricostruirlo in pila o in fila.
6–10 anni
età
2–4
giocatori
~15 min
a partita

Link affiliati: riceviamo una commissione, il prezzo per te non cambia.

Cosa stimola

Cosa succede nella testa (e nelle mani) di tuo figlio

3
È il cuore del giocoVisuo-spaziale

Il disegno è in due dimensioni, i bicchieri sono in tre: bisogna capire cosa sta sopra, cosa sta a sinistra, e ricostruirlo. È il passaggio da modello piatto a oggetto vero.

Lo vedi quando…
  • capisce che il bicchiere in alto nel disegno va messo per ultimo sulla pila
  • ricontrolla l'ordine da sinistra a destra prima di suonare
  • riconosce in fretta se la carta chiede una pila o una fila
2
La allena Attenzione sostenuta Bisogna confrontare velocemente il proprio lavoro con la carta, colore per colore, prima che un altro suoni.
1 Le tocca: motricità fine, funzioni esecutive, cooperazione e turnazione.
Tutte le dieci aree, con il voto Apri ⌄
Visuo-spaziale 3 su 3
Attenzione sostenuta 2 su 3
Motricità fine 1 su 3
Funzioni esecutive 1 su 3
Cooperazione e turnazione 1 su 3
Motricità globale 0 su 3
Linguaggio 0 su 3
Logica e matematica 0 su 3
Gioco simbolico e creatività 0 su 3
Competenza socio-emotiva 0 su 3

Come assegniamo i voti →

La recensione

Com’è giocarci davvero

Le prime partite sono un piccolo caos di bicchieri che cadono e campanelli suonati troppo presto. Il bambino capisce presto che la fretta senza controllo non paga: se la disposizione è sbagliata, il punto va perso.

Con l'esercizio lo sguardo passa dalla carta ai bicchieri in modo sempre più sicuro, e si iniziano a riconoscere le carte difficili, quelle con pile e file mescolate. È un gioco breve, che si tira fuori volentieri anche per pochi minuti.

Perché lo consigliamo
  • regole immediate, si gioca senza leggere
  • pezzi grandi e colorati, difficili da perdere
  • partite brevissime, si rigioca subito
Quando NON è adatto

Dopo molte partite la sfida si ripete e resta solo la velocità. Il più piccolo spesso arriva secondo; il campanello conteso può innervosire chi perde spesso.

Come proporlo

Cresce con lui: tre sfide

6–7 anni
Prima senza campanello: copiare la carta con calma e verificare insieme l'ordine dei colori.
7–10 anni
Partite complete a velocità, con la regola che chi suona con la disposizione sbagliata perde il turno.

Dove trovarlo

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