giochi per crescere
Amigo ICECOOL
produttore: Amigo
Gioco6–11 anni

Amigo

Amigo ICECOOL

Il nostro parere

Una scuola dei pinguini fatta di scatole incastrate: con un colpetto di dito il bambino fa scivolare il suo pinguino da una stanza all'altra attraverso le porte, per raccogliere pesci o acchiappare gli altri. Si impara a dosare forza e direzione, e perfino a far curvare il pinguino. Premiato in Germania come gioco per bambini dell'anno nel 2017.

Il cuore è il colpetto giusto: dosare forza e direzione per far scivolare il pinguino attraverso la porta.
6–11 anni
età
2–4
giocatori
~20 min
a partita

Link affiliati: riceviamo una commissione, il prezzo per te non cambia.

Cosa stimola

Cosa succede nella testa (e nelle mani) di tuo figlio

3
È il cuore del giocoMotricità fine

È un gioco di destrezza puro: lo stesso colpo dato più forte o più storto cambia tutto. Il bambino impara a controllare il dito con una precisione che si vede migliorare.

Lo vedi quando…
  • prova il colpo con il dito prima di tirare davvero
  • colpisce il pinguino di lato per farlo girare intorno allo spigolo
  • dosa un colpetto leggero quando la porta è vicina
2
La allena Visuo-spaziale Bisogna prevedere la traiettoria: da quale angolo tirare per passare dalla porta giusta, o saltare il muro con un colpo dall'alto.
1 Le tocca: funzioni esecutive, attenzione sostenuta, cooperazione e turnazione.
Tutte le dieci aree, con il voto Apri ⌄
Motricità fine 3 su 3
Visuo-spaziale 2 su 3
Funzioni esecutive 1 su 3
Attenzione sostenuta 1 su 3
Cooperazione e turnazione 1 su 3
Motricità globale 0 su 3
Linguaggio 0 su 3
Logica e matematica 0 su 3
Gioco simbolico e creatività 0 su 3
Competenza socio-emotiva 0 su 3

Come assegniamo i voti →

La recensione

Com’è giocarci davvero

Alla prima partita i pinguini volano fuori dalla scatola, sbattono contro i muri o non si muovono affatto. Si ride molto e si prova di nuovo: il gioco insegna da solo, perché si vede subito l'effetto del colpo.

Dopo qualche partita compaiono i colpi ad effetto: il pinguino che curva intorno alla porta, quello che salta il muro. Il ruolo del cacciatore, che insegue gli altri, cambia a ogni turno e tiene vivo il gioco. Il montaggio della scuola nella scatola è parte del divertimento.

Perché lo consigliamo
  • la scatola stessa diventa il tabellone in tre dimensioni
  • si migliora a vista d'occhio partita dopo partita
  • regole semplici, il resto lo fa la mano
Quando NON è adatto

Serve un tavolo ampio e liscio. Il bambino meno abile nei colpetti perde spesso, e la differenza con un adulto allenato si sente; dopo tante partite il percorso diventa conosciuto.

Come proporlo

Cresce con lui: tre sfide

6–7 anni
Prima giocare solo a passare da una stanza all'altra, senza cacciatore, per prendere la mano con i colpi.
7–11 anni
Regole complete: provare i colpi a effetto per curvare intorno alle porte e saltare i muri.

Dove trovarlo

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