giochi per crescere
TTS Bee-Bot
Immagine: IBS
Gioco4–7 anni

TTS

TTS Bee-Bot

Il nostro parere rivisto a mano · 12/10/2026

Il bambino preme le frecce sul dorso dell'ape per costruire una sequenza di passi e svolte, preme GO e guarda se arriva alla meta sul tappetino. Se sbaglia cerca l'errore nella sequenza e la corregge: è il primo coding, senza schermo.

Il cuore è pensare la strada prima di farla: una sequenza di frecce che porta l'ape alla meta, o no.
4–7 anni
età
1–4
giocatori
~15 min
a partita
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Cosa stimola

Cosa succede nella testa (e nelle mani) di tuo figlio

3
È il cuore del giocoLogica e matematica

L'ape fa esattamente ciò che le si dice, un passo alla volta: per arrivare al fiore bisogna contare i passi, decidere dove girare e mettere i comandi nell'ordine giusto. Se sbaglia, l'errore è nella sequenza, e trovarlo è puro ragionamento causa-effetto.

Lo vedi quando…
  • conta le caselle con il dito sul tappetino prima di premere le frecce
  • quando l'ape sbaglia strada, ripete i comandi a voce per trovare quello sbagliato
  • divide un percorso lungo in pezzi: prima fino all'angolo, poi il resto
2
La allena Funzioni esecutive Tenere a mente tutta la sequenza mentre la si inserisce, aspettare il GO invece di provare subito e ricordarsi di cancellare i vecchi comandi: chi va d'impulso vede l'ape perdersi.
2
La allena Visuo-spaziale Destra e sinistra vanno pensate dal punto di vista dell'ape, non dal proprio: il bambino si mette dietro di lei o ruota il corpo per capire dove girerà.
1 Le tocca: motricità fine, attenzione sostenuta.
Tutte le dieci aree, con il voto Apri ⌄
Logica e matematica 3 su 3
Funzioni esecutive 2 su 3
Visuo-spaziale 2 su 3
Motricità fine 1 su 3
Attenzione sostenuta 1 su 3
Motricità globale 0 su 3
Linguaggio 0 su 3
Gioco simbolico e creatività 0 su 3
Competenza socio-emotiva 0 su 3
Cooperazione e turnazione 0 su 3

Come assegniamo i voti →

La recensione

Com’è giocarci davvero

La prima volta si premono tasti a caso e l'ape parte, gira, lampeggia: ridono tutti. Poi si scopre la regola che fa scattare il gioco: ogni pressione è un passo, e l'ape li ricorda tutti, anche quelli di prima se non si cancella la memoria. Il primo traguardo è farla arrivare dritta a un oggetto messo sul pavimento.

Alla decima volta si costruiscono percorsi con curve, ostacoli di libri e mete precise, e il bambino comincia a progettare prima di premere. Serve un tappetino a caselle o un percorso disegnato su un cartellone, e un adulto che inventi sfide nuove: da sola, dopo le prime giornate, l'ape rischia di restare sullo scaffale.

Perché lo consigliamo
  • nessuno schermo: si programma con le mani e si vede il risultato sul pavimento
  • l'errore si vede subito e si corregge senza che l'adulto dica la risposta
  • ricaricabile, robusta, regge le cadute dal tavolo
Quando NON è adatto

Da sola dice poco: servono tappetini o percorsi disegnati e un adulto che proponga le sfide. Destra e sinistra dal punto di vista dell'ape mettono in crisi i più piccoli; sotto i 4 anni si premono i tasti senza legare comando e movimento.

Come proporlo

Cresce con lui: tre sfide

4–5 anni
Un comando alla volta: avanti fino al peluche, poi una sola svolta. Contate le caselle insieme ad alta voce.
5–6 anni
Percorsi con due o tre curve e un ostacolo da aggirare, scrivendo la sequenza con frecce su un foglio.
6–7 anni
Missioni con più tappe e la strada più corta: chi ci arriva con meno comandi? E se sbaglia, trova l'errore.

Dove trovarlo

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