giochi per crescere
Il gioco delle favole
Immagine: IBS
Libro per bambini3–8 anni

Corraini

Il gioco delle favole

Il nostro parere

Non un libro ma sei tavole fustellate di Enzo Mari, del 1965, da incastrare tra loro per costruire un paesaggio con 45 animali delle favole di Esopo e Fedro, il sole e la luna. Il bambino monta la scena e la anima inventando storie sempre diverse: è un classico del design che si gioca, da soli o in famiglia.

Il cuore è inventare favole su un palcoscenico da costruire: tavole a incastro e animali da animare.
3–8 anni
età
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3
È il cuore del libroGioco simbolico e creatività

Le tavole di Mari sono un canovaccio aperto: la scena cambia a seconda di come si incastrano e gli animali diventano personaggi di storie che il bambino inventa ogni volta.

Lo vedi quando…
  • dà voce agli animali e li fa parlare tra loro
  • rimonta la scena in modo diverso per una storia nuova
  • porta i suoi pupazzi dentro il paesaggio di cartone
2
La allena Motricità fine Infilare una tavola nella fessura dell'altra senza piegarla chiede mani ferme e un gesto dosato.
2
La allena Linguaggio La storia non c'è: la racconta il bambino, mentre sposta gli animali e decide cosa succede.
2
La allena Visuo-spaziale Incastrare le tavole crea un paesaggio in 3D: alberi davanti, animali dietro, la scena cambia a seconda degli incastri.
1 Le tocca: attenzione sostenuta, cooperazione e turnazione.
Tutte le dieci aree, con il voto Apri ⌄
Gioco simbolico e creatività 3 su 3
Motricità fine 2 su 3
Linguaggio 2 su 3
Visuo-spaziale 2 su 3
Attenzione sostenuta 1 su 3
Cooperazione e turnazione 1 su 3
Motricità globale 0 su 3
Logica e matematica 0 su 3
Funzioni esecutive 0 su 3
Competenza socio-emotiva 0 su 3

Come assegniamo i voti →

La recensione

Com’è leggerlo insieme

All'apertura sembra un oggetto da guardare più che da usare: le tavole sono eleganti, con animali e piante nello stile netto di Enzo Mari. Le prime volte l'adulto mostra come incastrarle e il bambino è soprattutto attratto dagli animali da riconoscere.

Dopo qualche sessione il gioco cambia: il bambino monta da solo la scena, la cambia, e intanto racconta. Le storie sono sue, spesso mescolano favole note e fatti di casa. In due o tre si gioca bene, ognuno con i suoi animali. Il cartoncino va trattato con un po' di cura.

Perché lo consigliamo
  • un classico del design del 1965, ancora in catalogo
  • non finisce mai: ogni incastro è una scena diversa
  • si gioca da soli, in due o con tutta la famiglia
Quando NON è adatto

Non è una storia da leggere: chi cerca un albo resta deluso. Le tavole in cartoncino si piegano se incastrate con forza dai più piccoli, e il gioco chiede un adulto che all'inizio mostri come comporre la scena.

Dopo la lettura

Leggerlo, poi farlo: tre idee

3–4 anni
Montate voi la scena e lasciate che nomini gli animali e li faccia incontrare.
5–6 anni
Fategli incastrare le tavole da solo e raccontare una favola, poi provate a ricordare quella di Esopo con gli stessi animali.
7–8 anni
Scrivete o dettate la storia inventata, con un titolo e una morale, come nelle favole vere.

Dove trovarlo

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