giochi per crescere
Clementoni Sblocca la porta Città
Immagine: IBS
Gioco7–11 anni

Clementoni

Clementoni Sblocca la porta Città

Il nostro parere

Un escape game da tavolo ambientato tra le città del mondo: enigmi, indovinelli e indizi nascosti da trovare e collegare per andare avanti nell'avventura. Il bambino ragiona su ogni indizio, spesso insieme agli altri, finché il codice non torna.

Il cuore è risolvere gli enigmi: trovare gli indizi, collegarli e scoprire il codice che apre la porta.
7–11 anni
età
1–4
giocatori
~45 min
a partita
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Cosa stimola

Cosa succede nella testa (e nelle mani) di tuo figlio

3
È il cuore del giocoLogica e matematica

Ogni enigma chiede di dedurre: confrontare indizi, provare ipotesi, scartare quelle sbagliate. Un indovinello risolto per caso non basta, perché serve il codice esatto per proseguire.

Lo vedi quando…
  • mette accanto due indizi e dice «allora il numero è questo!»
  • scarta una soluzione spiegando perché non può funzionare
  • chiede di rileggere un enigma perché sente che manca un pezzo
2
La allena Funzioni esecutive Tenere a mente gli indizi raccolti nelle tappe precedenti, e collegarli a quello nuovo, chiede di pianificare e non procedere a caso.
2
La allena Attenzione sostenuta Gli indizi sono nascosti nei disegni e nei testi: bisogna osservare ogni dettaglio senza saltare niente.
2
La allena Cooperazione e turnazione Gli escape game si giocano insieme: ci si divide gli indizi e si decide insieme la soluzione da provare.
1 Le tocca: linguaggio, visuo-spaziale.
Tutte le dieci aree, con il voto Apri ⌄
Logica e matematica 3 su 3
Funzioni esecutive 2 su 3
Attenzione sostenuta 2 su 3
Cooperazione e turnazione 2 su 3
Linguaggio 1 su 3
Visuo-spaziale 1 su 3
Motricità fine 0 su 3
Motricità globale 0 su 3
Gioco simbolico e creatività 0 su 3
Competenza socio-emotiva 0 su 3

Come assegniamo i voti →

La recensione

Com’è giocarci davvero

La prima mezz'ora è la più bella: si apre il materiale, ci si divide i fogli, ognuno trova qualcosa. Il primo enigma risolto dà subito la spinta, e i bambini vogliono essere loro a dire il codice. Qualche enigma si blocca: meglio dare un indizio presto che lasciare montare la frustrazione.

Il limite è che è un'avventura sola: finita, non si rigioca, se non per farla scoprire a qualcun altro. Funziona molto bene come serata speciale con amici o parenti, con un adulto che fa da guida senza dare le soluzioni.

Perché lo consigliamo
  • un'avventura completa in una serata, con un finale da raggiungere
  • il gruppo vince insieme: chi è più piccolo contribuisce trovando indizi
  • enigmi di tipo diverso: parole, numeri, immagini
Quando NON è adatto

Si gioca una volta: risolti gli enigmi, l'avventura non si ripete. Serve saper leggere bene; sotto i 7 anni solo con un adulto in squadra. Qualche enigma blocca e serve chiedere un indizio.

Come proporlo

Cresce con lui: tre sfide

7–9 anni
In squadra con un adulto che legge i testi lunghi e dà un indizio quando serve.
9–11 anni
Squadre di soli ragazzi, con l'adulto che controlla solo le soluzioni.

Dove trovarlo

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