Giochi di logica per bambini di 7, 8, 9 e 10 anni: rompicapo e strategia
Alle elementari il bambino torna sullo stesso rompicapo per settimane, conta le mosse che mancano a sé e all'avversario, rilegge un indizio e si corregge. Dieci giochi di logica divisi per tipo di ragionamento.
Redazione Giochi per crescere
Molti giochi di logica per bambini di 7 anni si fanno da soli e durano a lungo. Un rompicapo con 120 sfide in ordine di difficoltà accompagna il bambino per mesi, una partita a due senza dadi si decide solo ragionando, una carta di indizi si risolve spostando sei gatti finché resta un solo colpevole. Fra i 7 e i 10 anni cambia soprattutto quanto il bambino regge da solo una sfida difficile. Per il quadro completo dei giochi di questa età c'è la guida ai giochi per bambini dai 6 agli 8 anni.
Rompicapo logici da fare da soli
Con SmartGames IQ Bubbles si dispongono i pezzi indicati dal libretto e si incastrano gli altri. Ogni pezzo ha bolle grandi e piccole che entrano solo in metà dei buchi, quindi non basta che la forma ci stia. Le sfide sono 120 e le ultime frustrano anche gli adulti, per cui conviene dosarle. In SmartGames IQ Gears i pezzi vanno posati in modo che gli ingranaggi si tocchino, e se la soluzione è giusta girando una ruota laterale gira anche quella sul lato opposto. Il bambino controlla da solo, senza libretto. Una meta-analisi di 217 studi ha trovato che anche un allenamento breve migliora il ragionamento spaziale, nei maschi e nelle femmine, nei bambini e negli adulti (Uttal, 2013).
Altri rompicapo chiedono di pensare le mosse in fila. In ThinkFun Rush Hour auto e camion bloccano la griglia, e il bambino li fa scorrere senza sollevarli finché l'auto rossa trova l'uscita. Lo sentirete dire «prima devo spostare il camion, poi la verde». Le sfide sono quaranta su quattro livelli, e quelle difficili scoraggiano sotto gli 8 anni. SmartGames Gatti in scatola ha cinque gatti e quattro scatole da far scivolare finché ogni gatto finisce dentro una scatola. Ogni mossa ne cambia altre, e sotto i 7 anni frustra presto.
Un rompicapo da viaggio con 120 sfide: si dispongono i pezzi indicati dal libretto, poi si incastrano gli altri. Ogni pezzo ha bolle grandi e piccole che entrano solo in metà dei buchi, a scacchiera: non basta che la forma ci stia, devono coincidere anche le bolle. Una sfida in più rispetto ai classici rompicapo a pezzi.
Il bambino posa i pezzi indicati dalla sfida e deve incastrare tutti gli altri sulla plancia in modo che gli ingranaggi si tocchino: se la soluzione è giusta, girando una ruota laterale gira anche quella dall'altra parte. La verifica è meccanica e immediata.
Auto e camion bloccano la griglia: il bambino li fa scorrere avanti e indietro, senza sollevarli, finché l'auto rossa trova l'uscita. Quaranta sfide su quattro livelli, nella nuova edizione del classico di logica sequenziale.
Cinque gatti sulla plancia, quattro scatole da far scivolare: il bambino deve spostare i pezzi uno alla volta finché ogni gatto finisce dentro una scatola. Ogni mossa ne cambia altre, quindi bisogna pensare in sequenza, come in Rush Hour. Sessanta sfide in scatola tascabile.
In Gigamic Quarto ci sono sedici pezzi di legno tutti diversi, alti o bassi, chiari o scuri, tondi o quadrati, pieni o bucati. Vince chi ne allinea quattro con un tratto in comune, ma il pezzo da giocare lo sceglie l'avversario, e così si pensa anche a cosa non regalare. Le partite durano dieci minuti e dopo poche partite un adulto e un bambino giocano alla pari.
Gigamic Quoridor chiede di portare il proprio pedone dall'altra parte del tabellone. A ogni turno si muove oppure si piazza una barriera che allunga la strada all'altro. Il bambino conta ad alta voce le caselle che mancano a sé e all'avversario e impara a tenere una barriera di riserva, cosa che sotto i 7 anni non succede quasi mai. In Lookout Games Patchwork si scelgono pezzi di stoffa da incastrare sulla propria trapunta, pagando in bottoni e in tempo. Il bambino gira i tasselli per non lasciare buchi e decide se gli conviene un pezzo grande e caro o uno piccolo. Una partita dura mezz'ora, giusta per un genitore e un figlio, e sotto i 7 anni il conto dei bottoni va guidato.
Sedici pezzi di legno tutti diversi (alti o bassi, chiari o scuri, tondi o quadrati, pieni o bucati): il bambino deve allinearne quattro con un tratto in comune, ma il pezzo da giocare lo sceglie l'avversario. Logica pura in pochi minuti, con un colpo di scena: si pensa anche a cosa non regalare.
Ogni giocatore deve portare il suo pedone dall'altra parte del tabellone, ma a ogni turno può scegliere di muovere oppure di piazzare una barriera per allungare la strada all'avversario. Il bambino impara a contare le mosse che mancano, a sé e all'altro, e a decidere quando conviene ostacolare.
In due, si scelgono pezzi di stoffa di forme diverse e si incastrano sulla propria trapunta, pagando in bottoni e in tempo. Il bambino ruota e capovolge i tasselli per non lasciare buchi, e intanto decide se conviene un pezzo grande e caro o uno piccolo che fa avanzare poco. Rosenberg ha chiuso un gioco profondo in mezz'ora.
In ThinkFun Cat Crimes sei gatti stanno attorno a un tappeto e c'è un crimine da risolvere. Il bambino legge gli indizi della carta e mette ogni gatto al suo posto, dicendo «allora qui non può stare», finché uno solo può essere il colpevole. Le sfide sono quaranta, con la soluzione sul retro.
In Devir Flash 10 si gioca tutti insieme, senza turni. Ognuno costruisce una fila di dieci carte in ordine crescente e decide al volo dove piazzare un numero e quanto spazio lasciare per quelli che verranno. Il bambino lascia vuoti alcuni posti perché sa che serviranno ai numeri intermedi. È un gioco veloce, e chi ragiona con calma resta indietro. Sotto gli 8 anni la stima degli spazi fra i numeri è difficile.
Clementoni Sblocca la porta Città è un escape game da tavolo ambientato fra le città del mondo, con enigmi, indovinelli e indizi nascosti da collegare finché il codice torna. Il gruppo vince insieme, e chi è più piccolo contribuisce trovando indizi. Serve saper leggere bene, quindi sotto i 7 anni si gioca con un adulto in squadra. Si fa in una serata e una volta risolti gli enigmi l'avventura non si ripete. Altri giochi di questo tipo sono nella selezione dei giochi da tavolo per bambini di 9 e 10 anni.
A 7 anni conviene partire dai rompicapo con le sfide facili e dai giochi a due con poche regole, come Quarto e Quoridor. Per Cat Crimes e l'escape game la lettura la fa ancora un genitore. Verso gli 8 anni arrivano Rush Hour e Flash 10, e dai 9 e 10 anni il bambino regge da solo i livelli difficili e le partite di mezz'ora come quelle di Patchwork. Per gli altri giochi di questa fascia, dallo sport ai giochi di costruzione, c'è la guida ai giochi per bambini dagli 8 ai 10 anni.
Domande frequenti
Quali giochi di logica per bambini di 10 anni?
I livelli più difficili di IQ Bubbles, IQ Gears e Rush Hour, che mettono in crisi anche gli adulti, e i giochi a due come Patchwork, in cui si ragiona su forme, bottoni e tempo. Flash 10 diventa una gara alla pari con i genitori.
Quali giochi da tavolo di logica per una famiglia con bambini delle elementari?
In due funzionano Quarto, Quoridor e Patchwork, senza dadi né fortuna. In gruppo Flash 10, in cui tutti giocano nello stesso momento, e l'escape game di Clementoni, in cui si vince insieme.
Cosa fare se un rompicapo diventa troppo difficile?
Si torna a una sfida di qualche livello prima, oppure ci si siede accanto al bambino senza dare la soluzione. In Rush Hour e in Gatti in scatola aiuta tornare indietro di qualche mossa invece di ricominciare da capo, come i bambini imparano a fare da soli.