Devir I ciarlatani di Quedlinburgo
Rischio calcolato, 45 minuti, da 2 a 4 giocatori
Giochi da tavolo per bambini di 9 e 10 anni: strategia e rischio, deduzione, parole ed escape room. Nove giochi con età, durata e quando non sono adatti.

I giochi da tavolo per bambini di 10 anni cominciano a somigliare a quelli dei grandi: si fanno conti, si bluffa, si pianifica in squadra per un'ora intera. A 9 anni molti sono già alla portata, se la lettura e il calcolo non pesano troppo. Cosa cambia in questi anni lo racconta la guida ai giochi per bambini da 8 a 10 anni.
Il primo criterio è quanto pesa la fortuna. Nei giochi adatti a questa età il dado o il sacchetto ci sono ancora, ma la partita si decide con le scelte, e un bambino che perde capisce perché.
Una partita di 45 minuti regge, se ogni turno chiede una decisione; quelle da un quarto d'ora servono per la rivincita e per le sere di scuola.
Guardate quanto si legge. Un gioco di domande sull'italiano o un mazzo di enigmi chiede una lettura sicura, mentre i giochi a gettoni e tessere si giocano anche con chi legge ancora lentamente.
A 10 anni molti giochi si fanno con i genitori senza che nessuno debba lasciarsi battere. Davanti a un enigma bambini e adulti partono alla pari, e dove la sfida è squilibrata, come nei giochi di parole, basta mettere il ragazzo in squadra con un adulto.
L'età sulla scatola, infine, non dice tutto. In Identikit molti personaggi sono famosi soprattutto per gli adulti, e in Tension alcuni argomenti parlano della musica e della televisione dei grandi, quindi carte e argomenti si scelgono a mano.
Per partire, guardate cosa fa già volentieri. Un bambino che legge con piacere si diverte con Identikit o con gli enigmi; uno che preferisce i numeri, con Break the Code o Azul; uno che ama le storie, con Dixit. Se ha appena compiuto 9 anni, la selezione dei giochi da tavolo per bambini di 7 e 8 anni ha le versioni più leggere delle stesse idee.
Ognuno allunga la propria pozione pescando gettoni da un sacchetto personale, e un ingrediente di troppo la fa esplodere. La strategia sta tutta nel sapere quando fermarsi: il bambino si interrompe a metà pescata e dice «meglio non rischiare», oppure conta ad alta voce quanti gettoni pericolosi restano. Sotto i 9 anni si pesca per istinto e le spiegazioni allungano tutto.
Rischio calcolato, 45 minuti, da 2 a 4 giocatori
Si mettono all'asta animali da fattoria per completare i quartetti, e si sfidano gli altri a scambi con offerte coperte. Le prime aste si vincono spendendo troppo; poi il ragazzo conta le banconote prima di rilanciare e smette quando l'animale non gli serve. Funziona da quattro giocatori in su. Gli scambi forzati possono pesare a un bambino che vive male il bluff, e giocare in coppia con un adulto le prime volte lo aiuta.
Aste e trattative, da 3 a 6 giocatori
Dagli 8 anni, regge bene fino ai 12. A turno si prendono tutte le tessere di un colore da un espositore e le si sistema nella propria plancia, per costruire un mosaico. Il ragazzo conta le tessere prima di scegliere e rinuncia a un colore quando ne avanzerebbero troppe, perché quelle in eccesso tolgono punti. Il conteggio di fine round va fatto con un adulto le prime volte; funziona bene anche in due.
Mosaico e pianificazione, 40 minuti, da 2 a 4 giocatori
Un cooperativo da un'ora per 1-5 giocatori, in cui ognuno è un esperto di mostri con un talento diverso. Prima di muovere si sente dire «tu vai dallo Yeti, io resto qui». La prima partita conviene farla con due mostri soli e un adulto che legge le schede. Perché resti un cooperativo vero, ognuno decide il proprio turno e gli altri si limitano a consigliare. Altri giochi in cui si vince insieme sono nella selezione dei giochi da tavolo cooperativi per bambini.
Cooperativo da un'ora, si gioca anche da soli
Ognuno nasconde tessere numerate, e a turno si sceglie una carta domanda, per esempio quante tessere pari hai o dove sta il 5. Con carta e matita il ragazzo scrive le possibilità e le cancella una per una, finché il codice resta uno solo. Il gioco è fatto solo di numeri e ragionamento scritto, senza tema né storia.
Deduzione con i numeri, 15 minuti
A ogni indizio il campo si restringe, e bisogna decidere se rispondere subito o aspettare un indizio in più che vale meno punti. Il ragionamento si sente ad alta voce: «è uno sportivo, quindi non può essere lui». Sotto i 10 anni molti dei 100 personaggi sono sconosciuti.
Indizi e coraggio di rispondere, fino a 6 giocatori
Dagli 8 anni, regge bene fino ai 12. Il narratore sceglie una carta illustrata e dà un indizio, una parola o una frase; gli altri giocano la carta che ci si avvicina di più e poi si vota. L'indizio non deve essere né troppo chiaro né troppo oscuro, e a 10 anni c'è chi usa il titolo di una canzone o una frase di un film. Le immagini oniriche a volte inquietano i più sensibili.
Indizi e immaginazione, da 3 a 8 giocatori, 30 minuti
Un gioco di percorso con 400 domande e sfide sull'italiano, fra definizioni di parole sconosciute, sinonimi e contrari, grammatica e gare sulla parola più lunga. C'è chi prova a indovinare il significato di una parola strana da come suona, e chi trova al volo un contrario e lo dice con soddisfazione. Il produttore lo indica dai 10 anni, e con un bambino di 9 conviene giocare a squadre con un adulto.
Domande e sfide sulle parole, da 2 a 6 giocatori
Due squadre, un argomento come dieci gusti di gelato e un timer. Si gridano più risposte possibili, ma valgono solo quelle sulla lista segreta, e chi riprende la parola di un compagno ne trova subito una simile. Grandi e piccoli stanno nella stessa squadra. Gli argomenti da adulti vanno tolti a mano; perché parlino anche i più timidi, la squadra si divide la categoria a voce e ognuno ha la sua parte.
Party game a squadre, da 4 a 10 giocatori
Un'escape room in scatola trasforma il tavolo in una stanza da cui uscire. Si combinano oggetti, si risolvono codici e si vince o si perde tutti insieme.
L'avventura sta in un mazzo di carte, e un'app tiene il tempo e dà indizi quando ci si blocca. Dopo qualche minuto per capire il meccanismo il tavolo si anima, fra chi ha la carta giusta, chi ha notato il numero nascosto e chi ha l'idea per il codice. Si gioca una volta sola e serve uno smartphone o un tablet. Con bambini di 9 e 10 anni è meglio che un adulto sia nel gruppo.
Escape room in un mazzo di carte, meno di un'ora
Cinquanta carte, con l'enigma davanti e la soluzione dietro. Le prime fregano quasi tutti, perché si risponde subito, si gira la carta e c'è il trabocchetto. Il mazzo è tascabile, una partita dura un quarto d'ora e si gioca anche da soli, in macchina o in coda; dopo qualche settimana le soluzioni si ricordano.
Enigmi tascabili, anche in solitario
| Gioco | Da che età | Giocatori | Durata | Cosa conta |
|---|---|---|---|---|
| I ciarlatani di Quedlinburgo | 9 anni | 2-4 | 45 min | pesare il rischio |
| Il Mercato delle Vacche | 10 anni | 3-6 | 45 min | aste e conti |
| Azul | 8 anni | 2-4 | 40 min | pianificare il mosaico |
| Horrified: World of Monsters | 10 anni | 1-5 | 60 min | decidere in squadra |
| Break the Code | 9 anni e mezzo | 2-4 | 15 min | deduzione con i numeri |
| Identikit | 10 anni | 2-6 | 30 min | collegare gli indizi |
| Dixit | 8 anni | 3-8 | 30 min | inventare indizi |
| ...Ce l'ho! | 10 anni (9 con un adulto) | 2-6 | 30 min | lessico e grammatica |
| Tension | 9 anni | 4-10 | 30 min | parole sotto pressione |
| Unlock! La Scalata | 9 anni | 1-6 | 45 min | enigmi insieme |
| Enigmi e Trabocchetti | 10 anni | 1-6 | 15 min | logica e trabocchetti |
Da che età si comincia e come si sceglie un gioco con regole lo spiega la guida ai giochi da tavolo per bambini; per chi sta per compiere 11 anni, la guida ai giochi per ragazzi di 10-11 anni racconta cosa cambia alle soglie delle medie.
Di solito no, perché una volta risolti gli enigmi la sorpresa è finita. Le avventure brevi costano poco, e chi si appassiona passa alle altre della stessa serie, che hanno lo stesso meccanismo.
Quelli a gettoni e numeri, dove si legge pochissimo, come I ciarlatani di Quedlinburgo o Break the Code. I giochi di domande e gli enigmi scritti chiedono una lettura sicura e possono aspettare.
Quelli a squadre o cooperativi, dove il più piccolo gioca accanto al più grande. Tension mette grandi e piccoli nella stessa squadra, e in Horrified o Unlock! si vince o si perde insieme. Nei duelli di deduzione come Break the Code, invece, vince quasi sempre il più grande.