giochi per crescere
Devir Flash 10
Immagine: IBS
Gioco7½ anni – 11½ anni

Devir

Devir Flash 10

Il nostro parere

Tutti insieme, senza turni, ognuno costruisce una fila di dieci carte in ordine crescente: bisogna decidere al volo dove piazzare un numero e quanto spazio lasciare per quelli che verranno. Un gioco di Wolfgang Kramer che trasforma l'ordinare i numeri in una corsa.

Il cuore è mettere in ordine i numeri sotto pressione: dove va questa carta, e quanto spazio lasciare?
7½ anni – 11½ anni
età
2–5
giocatori
~20 min
a partita
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Cosa stimola

Cosa succede nella testa (e nelle mani) di tuo figlio

3
È il cuore del giocoLogica e matematica

Ogni carta pescata chiede una stima: un numero alto va in fondo, uno medio in mezzo, ma con quanto margine? Ordinare e prevedere sono il gioco intero.

Lo vedi quando…
  • lascia vuoti alcuni posti perché sa che servono per i numeri intermedi
  • sposta una carta già piazzata quando ne arriva una migliore
  • commenta a voce alta: questo è troppo grande per stare qui
2
La allena Funzioni esecutive Si gioca tutti insieme: bisogna tenere a mente la propria fila e resistere alla carta che sembra buona ma blocca gli spazi.
2
La allena Attenzione sostenuta Le carte disponibili cambiano di continuo: l'occhio scorre la fila e il mazzo cercando il numero che manca.
1 Le tocca: motricità fine, visuo-spaziale.
Tutte le dieci aree, con il voto Apri ⌄
Logica e matematica 3 su 3
Funzioni esecutive 2 su 3
Attenzione sostenuta 2 su 3
Motricità fine 1 su 3
Visuo-spaziale 1 su 3
Motricità globale 0 su 3
Linguaggio 0 su 3
Gioco simbolico e creatività 0 su 3
Competenza socio-emotiva 0 su 3
Cooperazione e turnazione 0 su 3

Come assegniamo i voti →

La recensione

Com’è giocarci davvero

La prima partita è confusa: tutti pescano insieme, qualcuno piazza i numeri troppo vicini e si blocca a metà fila. Bastano due giri per capire che il trucco è distribuire le carte lasciando spazio, non correre.

Con le partite successive emerge la strategia: si stimano gli intervalli, si tengono in mano le carte di riserva, si scambia senza esitare. Dura poco e sta in tasca, quindi si rigioca spesso; con bambini di età molto diverse conviene concedere un vantaggio al più piccolo.

Perché lo consigliamo
  • scatola tascabile: si porta in viaggio e si gioca su un tavolino
  • nessun tempo morto: tutti giocano nello stesso momento
  • partite brevi, si spiega in due minuti
Quando NON è adatto

Frenetico: chi ragiona lentamente resta indietro e può scoraggiarsi. Sotto gli 8 anni la stima degli spazi tra i numeri è difficile; non ha momenti di attesa né di dialogo.

Come proporlo

Cresce con lui: tre sfide

8–9 anni
Prima partita senza fretta: ognuno costruisce la sua fila, poi si aggiunge la corsa.
10–12 anni
Velocità piena e scambi rapidi: vince chi stima meglio gli spazi tra i numeri.

Dove trovarlo

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