giochi per crescere
Djeco Spooky Boo
produttore: Djeco
Gioco7 anni – 10½ anni

Djeco

Djeco Spooky Boo

Il nostro parere

Una versione del Tamalou: ognuno ha carte coperte davanti, ne sbircia alcune e prova ad abbassare il totale scambiandole con quelle pescate. Il bambino ricorda valori che non vede, fa piccole somme e sceglie quando chiudere la mano a 5 punti o meno.

Il cuore è ricordare carte che non si vedono più: tenerle a mente e scambiarle al momento giusto.
7 anni – 10½ anni
età
2–6
giocatori
~15 min
a partita

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Cosa stimola

Cosa succede nella testa (e nelle mani) di tuo figlio

3
È il cuore del giocoFunzioni esecutive

Il bambino tiene a mente i valori delle sue carte coperte mentre pesca, scambia e guarda gli altri: memoria di lavoro pura. Basta un ricordo sbagliato e il totale non è più quello che pensava.

Lo vedi quando…
  • indica una carta coperta e dice il suo valore senza girarla
  • esita prima di scambiare perché non è sicuro di cosa c'è sotto
  • aspetta un altro giro invece di chiudere troppo presto
2
La allena Logica e matematica Sommare i valori delle proprie carte e capire quale scambio abbassa di più il totale è un conto continuo, fatto per decidere.
2
La allena Attenzione sostenuta Bisogna seguire anche le mosse degli altri e le carte speciali che sbirciano o scambiano: chi si distrae perde informazioni.
1 Le tocca: linguaggio, cooperazione e turnazione.
Tutte le dieci aree, con il voto Apri ⌄
Funzioni esecutive 3 su 3
Logica e matematica 2 su 3
Attenzione sostenuta 2 su 3
Linguaggio 1 su 3
Cooperazione e turnazione 1 su 3
Motricità fine 0 su 3
Motricità globale 0 su 3
Gioco simbolico e creatività 0 su 3
Competenza socio-emotiva 0 su 3
Visuo-spaziale 0 su 3

Come assegniamo i voti →

La recensione

Com’è giocarci davvero

La prima partita va spiegata con le carte scoperte, perché l'idea di giocare con qualcosa che non si vede confonde. Appena il meccanismo è chiaro, il gusto sta tutto nello sbirciare, ricordare e bluffare un po' sul momento di chiudere.

Con qualche partita i bambini iniziano a usare le carte speciali con intenzione e a sorvegliare cosa fanno gli altri. Funziona bene tra fratelli e con gli adulti, che qui non hanno un vantaggio enorme: la memoria dei bambini spesso è migliore.

Perché lo consigliamo
  • un gioco di carte classico rivestito di mostri simpatici
  • gli adulti non vincono sempre: la memoria dei bambini conta
  • scatola compatta, si gioca su un angolo di tavolo
Quando NON è adatto

Serve saper sommare a mente piccoli numeri e tenere a mente più carte coperte: prima dei 7 anni si perde il filo. Chi ha poca memoria si scoraggia presto se gioca con adulti.

Come proporlo

Cresce con lui: tre sfide

7–8 anni
Si gioca con una carta coperta in meno e l'adulto che aiuta a fare la somma prima di chiudere.
9–11 anni
Regole complete e carte speciali usate per disturbare: si prova a ricordare anche le carte degli altri.

Dove trovarlo

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