giochi per crescere
HABA Rhino Hero Super Battle
produttore: HABA
Gioco5–10 anni

HABA

HABA Rhino Hero Super Battle

Il nostro parere

Si costruisce un grattacielo tridimensionale con carte-parete piegate e carte-piano, ci si appendono le scimmie ragno e i supereroi lo scalano col dado; chi si trova sullo stesso piano di un altro lo sfida a dadi. Rispetto al Rhino Hero classico ci sono più strati, più pezzi da posare e un pizzico di scelta.

Il cuore è la mano ferma sul grattacielo: posare pareti, piani e scimmie senza far crollare tutto.
5–10 anni
età
2–4
giocatori
~30 min
a partita

Link affiliati: riceviamo una commissione, il prezzo per te non cambia.

Cosa stimola

Cosa succede nella testa (e nelle mani) di tuo figlio

3
È il cuore del giocoMotricità fine

Ogni turno si posano pareti e piani sottili su una struttura che oscilla e si appende una scimmia per la coda: precisione e delicatezza decidono la partita.

Lo vedi quando…
  • piega e posa le pareti trattenendo il respiro
  • muove il supereroe sul piano con due dita, senza toccare le pareti
  • appende la scimmia al bordo del piano senza far tremare la torre
2
La allena Funzioni esecutive Decidere di non salire con l'eroe quando la torre sembra fragile, resistendo alla fretta di avanzare, chiede di frenare l'impulso di vincere subito.
2
La allena Visuo-spaziale Le pareti vanno messe esattamente sui simboli del piano: il bambino controlla posizione e verso prima di posare.
1 Le tocca: logica e matematica, attenzione sostenuta, cooperazione e turnazione.
Tutte le dieci aree, con il voto Apri ⌄
Motricità fine 3 su 3
Funzioni esecutive 2 su 3
Visuo-spaziale 2 su 3
Logica e matematica 1 su 3
Attenzione sostenuta 1 su 3
Cooperazione e turnazione 1 su 3
Motricità globale 0 su 3
Linguaggio 0 su 3
Gioco simbolico e creatività 0 su 3
Competenza socio-emotiva 0 su 3

Come assegniamo i voti →

La recensione

Com’è giocarci davvero

La prima partita è quasi tutta costruzione: si impara a piegare le pareti, a posare i piani sui simboli giusti e ad appendere le scimmie ragno senza far tremare la torre. Le battaglie a dadi tra supereroi strappano risate e un po' di proteste.

Dopo qualche partita i bambini iniziano a scegliere quale carta-piano giocare tra quelle in mano per mettere in difficoltà gli altri, e fanno attenzione a dove salgono. La partita finisce col crollo: se lo causa chi ha la medaglia, vincono tutti gli altri, ed è una regola che tiene alta la tensione fino all'ultimo.

Perché lo consigliamo
  • il grattacielo che sale su tre torri è spettacolare già a metà partita
  • appendere le scimmie aggiunge un gesto diverso dal solo impilare
  • la regola del crollo tiene tutti in gioco fino alla fine
Quando NON è adatto

Il grattacielo cresce in tre torri e serve un tavolo ampio e stabile. Le battaglie a dadi sono pura fortuna: a volte vince chi è stato più fortunato, non il più preciso. Sotto i 5 anni appendere le scimmie è difficile.

Come proporlo

Cresce con lui: tre sfide

5–6 anni
Giocate solo costruendo e salendo, senza battaglie: prima si impara a posare le pareti.
7–10 anni
Regole complete: scegliere la carta-piano giusta per mandare gli altri in posizioni scomode.

Dove trovarlo

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