giochi per crescere
Hape Banco Junior Inventor
produttore: Hape
Gioco4–8 anni

Hape

Hape Banco Junior Inventor

Il nostro parere

Con cacciavite, chiave, bulloni e assi forate il bambino monta una decina di piccole macchine (gru, funivia, campanello, rana che sale) seguendo uno schema, poi le fa funzionare e capisce perché una carrucola alza un peso.

Il cuore è passare dal disegno all'oggetto: leggere lo schema e montare la macchina pezzo per pezzo.
4–8 anni
età
1–2
giocatori

Link affiliati: riceviamo una commissione, il prezzo per te non cambia.

Cosa stimola

Cosa succede nella testa (e nelle mani) di tuo figlio

3
È il cuore del giocoVisuo-spaziale

Ogni esperimento parte da uno schema disegnato: capire quale asse va dove, da che lato entra il bullone e come si orienta la puleggia è il lavoro vero, prima ancora di stringere.

Lo vedi quando…
  • gira l'asse forata per farla combaciare con il disegno prima di avvitare
  • si accorge da solo che un pezzo è montato al contrario
  • confronta più volte il suo modello con lo schema
2
La allena Motricità fine Avvitare bulloni e dadi con cacciavite e chiave chiede di tenere fermo un pezzo con una mano e girare con l'altra.
2
La allena Logica e matematica Ogni macchina finita mostra una causa e un effetto: giri la manovella e la cinghia muove la ventola, tiri il filo e la rana sale.
1 Le tocca: funzioni esecutive, gioco simbolico e creatività, attenzione sostenuta.
Tutte le dieci aree, con il voto Apri ⌄
Visuo-spaziale 3 su 3
Motricità fine 2 su 3
Logica e matematica 2 su 3
Funzioni esecutive 1 su 3
Gioco simbolico e creatività 1 su 3
Attenzione sostenuta 1 su 3
Motricità globale 0 su 3
Linguaggio 0 su 3
Competenza socio-emotiva 0 su 3
Cooperazione e turnazione 0 su 3

Come assegniamo i voti →

La recensione

Com’è giocarci davvero

Le prime volte il bambino vuole soprattutto usare gli attrezzi: avvitare e svitare è già un gioco, e lo schema resta in secondo piano. Con un adulto accanto che indica il pezzo giusto, la prima macchina, di solito il campanello o la sbarra, si finisce in una ventina di minuti ed è una piccola festa.

Dopo qualche modello lo schema diventa la guida e il bambino lavora sempre più da solo. A quel punto la domanda diventa «perché funziona?»: perché la cinghia fa girare la ventola, perché la gru solleva. Finito il libretto, i più curiosi smontano tutto e provano combinazioni proprie.

Perché lo consigliamo
  • attrezzi veri nella forma, ma pensati per mani piccole
  • ogni modello finito si muove davvero: il risultato si vede subito
  • si smonta e si rimonta: lo stesso kit serve per tante macchine
Quando NON è adatto

Sotto i 5 anni serve un adulto che aiuti a leggere gli schemi e a stringere i bulloni. Finiti i modelli proposti, il kit vive solo se si inventano macchine nuove.

Come proporlo

Cresce con lui: tre sfide

4–5 anni
Montare insieme le macchine più semplici: l'adulto indica il pezzo, il bambino avvita e prova il risultato.
5–6 anni
Seguire lo schema quasi da solo e spiegare a voce cosa fa muovere la macchina appena costruita.
6–8 anni
Inventare una macchina nuova con gli stessi pezzi e disegnarne lo schema per qualcun altro.

Dove trovarlo

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