giochi per crescere
Hasbro Affonda la flotta Gioca Ovunque
Immagine: IBS
Gioco7–11 anni

Hasbro

Hasbro Affonda la flotta Gioca Ovunque

Il nostro parere

La battaglia navale in formato da viaggio: ognuno nasconde le sue navi sulla griglia e chiama le coordinate per colpire quelle dell'altro. Il bambino impara a usare le coordinate e a ragionare dopo ogni colpo, invece di tirare a caso.

Il cuore è dedurre dove si nasconde la nave: un colpo a segno, e il tiro dopo va ragionato.
7–11 anni
età
2
giocatori
~20 min
a partita
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Cosa stimola

Cosa succede nella testa (e nelle mani) di tuo figlio

3
È il cuore del giocoLogica e matematica

Dopo ogni «colpito» il bambino restringe le possibilità: la nave può proseguire solo in orizzontale o in verticale, e i tiri a vuoto escludono zone intere.

Lo vedi quando…
  • dopo un colpo a segno tira accanto, non in un punto qualsiasi
  • lascia vuote le zone dove una nave non può più stare
2
La allena Funzioni esecutive Tenere traccia dei tiri fatti, non sparare due volte sullo stesso punto e non far vedere la propria griglia chiede controllo.
2
La allena Visuo-spaziale Leggere lettera e numero per trovare la casella e immaginare come è messa una nave nascosta allena la lettura di una griglia.
1 Le tocca: attenzione sostenuta, cooperazione e turnazione.
Tutte le dieci aree, con il voto Apri ⌄
Logica e matematica 3 su 3
Funzioni esecutive 2 su 3
Visuo-spaziale 2 su 3
Attenzione sostenuta 1 su 3
Cooperazione e turnazione 1 su 3
Motricità fine 0 su 3
Motricità globale 0 su 3
Linguaggio 0 su 3
Gioco simbolico e creatività 0 su 3
Competenza socio-emotiva 0 su 3

Come assegniamo i voti →

La recensione

Com’è giocarci davvero

Le prime partite servono a imparare le coordinate: lettera e numero, segnare i colpi, ricordare di dire «acqua» o «colpito». I bambini più piccoli tirano a caso e sono felicissimi di ogni nave colpita.

Con un po' di esercizio arriva la strategia: dopo un colpo si tira accanto, si lasciano perdere le zone vuote, si dispongono le proprie navi in modo meno prevedibile. Il formato chiuso è comodo in viaggio, ma i pioli vanno tenuti d'occhio.

Perché lo consigliamo
  • formato chiuso che si porta in viaggio, in treno o in campeggio
  • insegna a usare le coordinate senza sembrare una lezione
  • partite brevi tra due giocatori, anche bambino contro adulto
Quando NON è adatto

Pezzi piccoli che si perdono facilmente, soprattutto in macchina. Prima dei 7 anni le coordinate confondono e serve un adulto. Partita sempre uguale: dopo molte volte la sfida cala.

Come proporlo

Cresce con lui: tre sfide

7–8 anni
Partita con l'adulto che aiuta a leggere le coordinate e a segnare i colpi.
9–11 anni
Partite in autonomia, cercando di sistemare le navi in modo che l'altro non le trovi.

Dove trovarlo

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