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Ludic Combinazioni Segrete In Alto Mare
Immagine: IBS
Gioco12–16 anni

Ludic

Ludic Combinazioni Segrete In Alto Mare

Il nostro parere

Un giallo scritto da Marco Malvaldi e Samantha Bruzzone diventato gioco: si leggono gli indizi su 110 carte, si guarda la mappa della località di mare e si combinano le informazioni per arrivare al colpevole. È un gioco di deduzione da serata in famiglia con ragazzi grandi.

Il cuore è dedurre dagli indizi: combinare informazioni sparse fino a un solo colpevole possibile.
12–16 anni
età
2–10
giocatori
~90 min
a partita
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Cosa stimola

Cosa succede nella testa (e nelle mani) di tuo figlio

3
È il cuore del giocoLogica e matematica

Ogni carta aggiunge un pezzo e ne esclude altri: per arrivare al colpevole bisogna incrociare indizi, scartare ipotesi e ragionare su combinazioni. È deduzione pura, come in un giallo da risolvere.

Lo vedi quando…
  • scarta un sospettato spiegando quale indizio lo esclude
  • rilegge due carte insieme per vedere se si contraddicono
  • prende appunti per tenere in ordine le ipotesi
2
La allena Funzioni esecutive Tenere a mente decine di indizi senza saltare alla prima conclusione chiede memoria di lavoro e freno all'impulso.
2
La allena Attenzione sostenuta Un dettaglio su una carta o sulla mappa cambia il caso: bisogna leggere con cura fino in fondo.
2
La allena Cooperazione e turnazione Indagando in gruppo ci si divide le carte, si confrontano le idee e si discute la soluzione prima di dirla.
1 La tocca: linguaggio.
Tutte le dieci aree, con il voto Apri ⌄
Logica e matematica 3 su 3
Funzioni esecutive 2 su 3
Attenzione sostenuta 2 su 3
Cooperazione e turnazione 2 su 3
Linguaggio 1 su 3
Motricità fine 0 su 3
Motricità globale 0 su 3
Gioco simbolico e creatività 0 su 3
Competenza socio-emotiva 0 su 3
Visuo-spaziale 0 su 3

Come assegniamo i voti →

La recensione

Com’è giocarci davvero

La prima mezz'ora serve a entrare nella storia: si leggono le carte, si guarda la mappa e ci si accorge che molti indizi sembrano non servire. È un gioco lento, che premia chi prende appunti e chi ha voglia di discutere.

Il momento migliore è quando due indizi lontani si incastrano e qualcuno esclama di aver capito. Una volta svelato il colpevole il caso è chiuso: il gioco si rigioca solo con persone nuove o con un'altra storia della serie.

Perché lo consigliamo
  • la storia è scritta da giallisti veri, non da un regolamento
  • si gioca anche in tanti, fino a dieci persone
  • una serata che mette ragazzi e adulti alla pari
Quando NON è adatto

Da 12 anni: servono lettura sicura e pazienza per una partita lunga (circa un'ora e mezza). Una volta risolto il caso, la storia non si rigioca. Con bambini più piccoli diventa una partita guidata dall'adulto.

Come proporlo

Cresce con lui: tre sfide

12–13 anni
Giocate in squadra con un adulto, dividendovi le carte e tenendo un foglio comune degli indizi.
14–16 anni
Lasciate che i ragazzi guidino l'indagine e propongano loro la soluzione prima di controllare.

Dove trovarlo

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