giochi per crescere
Babalibri 1, 2, 3... Arriva il lupo!
Immagine: IBS
Gioco3 anni e 3 mesi – 6 anni

Babalibri

Babalibri 1, 2, 3... Arriva il lupo!

Il nostro parere

Ognuno stende il proprio sentiero di tessere e pesca una carta a turno: il lupo avanza di uno, due o tre passi, indietreggia, si ferma o torna all'inizio. Il bambino conta i passi e tiene a mente cosa fa ogni carta, con la tensione buffa del lupo dei libri di Ramadier e Bourgeau che si avvicina.

Allena soprattutto l'attesa e le regole delle carte: contare i passi del lupo e ricordare cosa fa BAM e PAF.
3 anni e 3 mesi – 6 anni
età
2–4
giocatori
~15 min
a partita
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Cosa stimola

Cosa succede nella testa (e nelle mani) di tuo figlio

2
La allena Funzioni esecutive Ogni carta ha un effetto diverso (avanti, indietro, fermo, di nuovo all'inizio): il bambino deve ricordarli e aspettare il turno senza toccare il lupo degli altri.
2
La allena Competenza socio-emotiva Il lupo che si avvicina mette in scena la paura in modo esplicito e giocoso: si ride della minaccia invece di subirla, imparando a reggere la tensione del rischio.
1 Le tocca: motricità fine, logica e matematica, attenzione sostenuta, cooperazione e turnazione.
Tutte le dieci aree, con il voto Apri ⌄
Funzioni esecutive 2 su 3
Competenza socio-emotiva 2 su 3
Motricità fine 1 su 3
Logica e matematica 1 su 3
Attenzione sostenuta 1 su 3
Cooperazione e turnazione 1 su 3
Motricità globale 0 su 3
Linguaggio 0 su 3
Gioco simbolico e creatività 0 su 3
Visuo-spaziale 0 su 3

Come assegniamo i voti →

La recensione

Com’è giocarci davvero

Le prime partite servono a capire le carte: il numero si conta sul sentiero, ma BAM e PAF vanno spiegati più volte e l'adulto fa da arbitro. Il momento più atteso è quando il lupo torna di colpo all'inizio del percorso: lì scoppia la risata.

Dopo qualche partita i bambini contano i passi da soli e annunciano l'effetto della carta prima di girarla del tutto. La fortuna resta padrona, quindi vince chi è fortunato più che chi è bravo: va bene per un primo gioco a regole, meno per chi cerca scelte da fare.

Perché lo consigliamo
  • lega il gioco ai libri del lupo di Ramadier e Bourgeau, già noti a molti bambini
  • una paura piccola che si risolve in una risata quando il lupo torna indietro
  • il sentiero di tessere rende visibile quanto manca
Quando NON è adatto

Conta molto la fortuna: le scelte sono poche e verso i 6 anni il gioco si esaurisce. Il lupo che arriva e «mangia» può dispiacere ai più sensibili: meglio riderci sopra insieme.

Come proporlo

Cresce con lui: tre sfide

3–4 anni
Si gioca con le sole carte numero: si conta insieme ogni passo del lupo sul sentiero.
4–5 anni
Entrano le carte speciali: il bambino dice da solo cosa succede prima di muovere.
5–6 anni
Sentieri più corti e conto dei passi a mente prima di muovere il lupo.

Dove trovarlo

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