giochi per crescere
Djeco Coucou puzzle magnetico
Immagine: IBS
Gioco2 anni – 4½ anni

Djeco

Djeco Coucou puzzle magnetico

Il nostro parere

Dodici animali divisi in due pezzi magnetici: il bambino ricompone testa e corpo giusti, oppure li mescola per creare animali buffi. Un primo puzzle a due pezzi dove il magnete aiuta le mani piccole e l'errore diventa un gioco.

Il cuore è ricomporre l'animale dalle sue due metà: guardare, girare, avvicinare.
2 anni – 4½ anni
età
1–2
giocatori
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Cosa stimola

Cosa succede nella testa (e nelle mani) di tuo figlio

3
È il cuore del giocoVisuo-spaziale

Ogni animale è tagliato in due: il bambino deve riconoscere quale metà va con quale e orientarla bene. È il primo passo dal pezzo singolo all'immagine intera.

Lo vedi quando…
  • cerca la metà con lo stesso colore o disegno della testa che ha in mano
  • gira un pezzo per farlo combaciare invece di spingerlo
2
La allena Gioco simbolico e creatività Mescolare teste e corpi per inventare animali impossibili, e dar loro un nome che fa ridere.
1 Le tocca: motricità fine, linguaggio, attenzione sostenuta.
Tutte le dieci aree, con il voto Apri ⌄
Visuo-spaziale 3 su 3
Gioco simbolico e creatività 2 su 3
Motricità fine 1 su 3
Linguaggio 1 su 3
Attenzione sostenuta 1 su 3
Motricità globale 0 su 3
Logica e matematica 0 su 3
Funzioni esecutive 0 su 3
Competenza socio-emotiva 0 su 3
Cooperazione e turnazione 0 su 3

Come assegniamo i voti →

La recensione

Com’è giocarci davvero

I primi tentativi sono abbinamenti a caso, e va bene così: il magnete tiene insieme anche un elefante con le zampe di pesce, e i bambini ridono. Poi si accorgono che certe metà stanno meglio insieme e cominciano a cercarle.

Quando gli animali giusti sono tutti ricomposti, il gioco diventa inventare: mescolare apposta, dare un nome, fare il verso. I pezzi sono pochi e grandi, quindi è un puzzle da 2-3 anni: verso i 4 anni si passa a puzzle con più pezzi.

Perché lo consigliamo
  • il magnete aiuta mani ancora poco precise
  • l'errore diventa un animale buffo, non una sconfitta
  • illustrazioni Djeco curate e riconoscibili
Quando NON è adatto

Solo due pezzi per animale: dopo i 4 anni la sfida finisce. Magneti nei pezzi: controllare che restino integri e non lasciarlo a chi mette in bocca.

Come proporlo

Cresce con lui: tre sfide

2–3 anni
Ricomporre gli animali giusti, uno alla volta, con l'adulto che nomina l'animale.
3–4 anni
Mescolare teste e corpi per inventare animali nuovi e raccontare dove vivono.

Dove trovarlo

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