giochi per crescere
Headu Fantanimali tattili Montessori
Immagine: IBS
Gioco2½ anni – 5 anni

Headu

Headu Fantanimali tattili Montessori

Il nostro parere

Il bambino compone gli animali della savana unendo tessere modulari di teste, corpi e zampe, poi li sistema nel grande puzzle ovale. E quando ha capito il gioco, li mescola apposta: nasce lo zebrillo, mezzo zebra e mezzo coccodrillo.

Il cuore è comporre l'animale con i suoi pezzi: testa, corpo e zampe che si incastrano al posto giusto.
2½ anni – 5 anni
età
1–2
giocatori
~15 min
a partita
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Cosa stimola

Cosa succede nella testa (e nelle mani) di tuo figlio

3
È il cuore del giocoVisuo-spaziale

Il bambino deve riconoscere a quale parte del corpo corrisponde ogni tessera e unirle nell'ordine giusto: è una composizione per parti, con il puzzle ovale come scena.

Lo vedi quando…
  • mette la testa in alto e le zampe in basso senza esitare
  • cerca la tessera che combacia con il bordo del corpo
  • completa l'animale vero prima di provarne uno inventato
2
La allena Gioco simbolico e creatività Mescolare apposta teste e corpi per creare animali buffi, e dargli un nome, è inventare: lo zebrillo non c'è nella scatola.
1 Le tocca: motricità fine, linguaggio, attenzione sostenuta.
Tutte le dieci aree, con il voto Apri ⌄
Visuo-spaziale 3 su 3
Gioco simbolico e creatività 2 su 3
Motricità fine 1 su 3
Linguaggio 1 su 3
Attenzione sostenuta 1 su 3
Motricità globale 0 su 3
Logica e matematica 0 su 3
Funzioni esecutive 0 su 3
Competenza socio-emotiva 0 su 3
Cooperazione e turnazione 0 su 3

Come assegniamo i voti →

La recensione

Com’è giocarci davvero

Le prime volte il bambino compone gli animali veri, seguendo i colori e i disegni. Il puzzle ovale fa da casa: la giraffa va vicino all'albero, il leone sulla roccia.

La svolta arriva quando qualcuno mette per sbaglio la testa del leone sul corpo della zebra e tutti ridono. Da lì il gioco diventa inventare: nomi buffi, animali che non esistono, piccole storie su di loro.

Perché lo consigliamo
  • si passa dal comporre al combinare, senza cambiare gioco
  • gli animali inventati fanno ridere e fanno parlare
  • il puzzle ovale dà una scena in cui sistemarli
Quando NON è adatto

Il gioco libero dei fantanimali va suggerito dall'adulto, altrimenti resta un puzzle da finire. Dopo i 5 anni le combinazioni non sorprendono più.

Come proporlo

Cresce con lui: tre sfide

2 anni e mezzo–3
Comporre gli animali veri, uno alla volta, con l'adulto che aiuta a trovare i pezzi.
3–4 anni
Tutti gli animali veri da soli, poi sistemati nel puzzle della savana.
4–5 anni
Inventare fantanimali, dargli un nome e raccontare dove vivono.

Dove trovarlo

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